iOS OpenGL ES入门案例
OpenGL ES 是OpenGL针对嵌入式系统设置的标准图形库。它是OpenGL的简化版。但是基本的渲染管线没有大的变化。
虽然iOS13开始不再支持OpenGL ES,已转向metal,但是OpenGL ES 仍然可以在iOS中使用,且其它嵌入式设备仍支持OpenGL ES。同时学习Open GL ES能更好的学习metal。
渲染管线
顶点缓存区 —>顶点着色器 —> 细分控制器 —> 细分中着色器 —> 图元转配 —>光栅化 —> 片元着色器
其中顶点着色器、片元着色器是可以供开发者使用的,而iOS也提供了默认实现好的着色器。
由于OpenGL ES只是一个渲染库,所以还需要其他功能库配合使用。
- GLKView 提供绘制场所(View)
- GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现.)
本节主要已加载图片案例为主。
准备工作
- xcode创建一个iOS 项目
- 在main.storyboard 中将viewcontroller 中的view变为GLKView
- 使viewcontroller继承GLKViewController
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController
{
EAGLContext *context;
// 简单的光源和着色系统(固定着色器)
GLKBaseEffect *effect; //
}
@end
初始化设置
//1.初始化设置
-(void)setupConfig{
//1.初始化openGLEs上下文
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//2.
if (!context) {
NSLog(@"失败");
return;
}
//3.设置当前上下文,可以有多个上下文,但是只能有一个当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//4. 接管view
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = context;
//4.1颜色缓冲区格式
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
//4.2 深度缓冲区渲染格式, GLKViewDrawableDepthFormat16 和 GLKViewDrawableDepthFormat24两中,值越大z-fighting的概率就越小,但现代设备很少出现z-fighting
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
//5. 背景色
glClearColor(0, 0, 1, 1);
}
EAGLContext:管理OpenGL ES渲染上下文—状态信息,命令和资源。
设置顶点数据
顶点是空间坐标系中的一个点(x,y,z)。空间中每个点之间的连接方式,可以称为图元装配。而OpenGL ES 支持三种图元,即点、线、三角形。一条线需要两个顶点,三角形需要3个顶点,长方形则需要2两个三角形即6个顶点。
//2.设置顶点数据
-(void) setupVertexData {
//1.顶点数组,在内存中
GLfloat vertexData[] = {
// 顶点坐标 纹理坐标
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
};
//2.顶点缓冲区 -> GPU显存
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//3.绑定顶点缓冲区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//4.顶点从内存中复制到顶点缓冲区
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//顶点着色器在服务端的属性是关闭的,所以需要手动开启
//4. 打开顶点数据的通道
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
//5. 读取顶点数据 顶点缓冲区 -> 顶点着色器
// size
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,//打开的是哪个属性,现在是顶点
3, // 每次读取vertexData 3个数据
GL_FLOAT,
false,
sizeof(GL_FLOAT) * 5 //步长,间隔多少去从一位数组中取顶点数据
, (GLfloat *)NULL + 0);// 从哪个位置取
//6.打开纹理数据通道
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, //打开纹理属性
2, //每次从vertexData 2个数据
GL_FLOAT,
false, sizeof(GL_FLOAT) * 5 , //步长
(GLfloat *)NULL + 3);
}
- vertexData 顶点数组,左侧为顶点坐标,右侧为纹理坐标。加载纹理(图片)需要纹理坐标与openGLES中的坐标进行一一映射。就如同手机贴膜一样,手机是在OpenGLES坐标系中,手机膜在纹理坐标系中,需要做好映射关系。(OpenGL ES 屏幕中间是原点,纹理坐标左下交是原点)
- 顶点初始化后是在内存中,根据渲染管线,顶点会从顶点缓冲区复制顶点到顶点着色器。
- 绑定顶点缓冲区
- glBufferData 将顶点会从顶点缓冲区复制顶点到顶点着色器。
参数
target:指定目标缓冲区对象。GL_ARRAY_BUFFER、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
size:指定缓冲区对象的新数据存储的大小(以字节为单位)。
data:指定将复制到数据存储区以进行初始化的数据的指针,如果不复制数据,则指定NULL。
usage指定数据存储的预期使用模式。 GL_STREAM_DRAW,GL_STATIC_DRAW或GL_DYNAMIC_DRAW。
- 在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据。
- 由于我们加载图片需要用到顶点坐标GLKVertexAttribPosition和纹理坐标GLKVertexAttribTexCoord0,所以需要打开这个两个属性。
加载纹理
纹理可以理解为图片,OpenGL读取图片会对图片进行解压获取图片中的RGBA数据存储到帧缓存冲去中
-(void)setUpTexture{
//1.获取图片路径
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"for_test" ofType:@"jpg"];
//2.设置纹理的参数
//翻转坐标系, 纹理坐标原点:左下角,图片的原点:坐上
NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft:@(1)};
//3.加载图片
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//4. baseEffect 固定着色器,(顶点和片元着色器)
effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
//把纹理交给固定着色器,
effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
- 获取图片路径
- 设置参数,在ios中我们都知道坐标原点在左上角,而纹理坐标是在坐下角,需要反转下
- 加载纹理,获取纹理信息
- GLKBaseEffect 是iOS提供的固定着色器,只需要将加载的纹理数据交给固定着色器。
渲染
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );
//准备绘制
[effect prepareToDraw];
//开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, //图元类型
0, //从第几个顶点开始
6); //顶点数量
}
glkView:drawInRect是GLKViewController的代理方法,必须要实现的。该代理方法会不断地循环调用。
本文地址:https://blog.csdn.net/a1034386099/article/details/107594371