windows phone 7 开发日志(正题一,结构)
轻松愉快,走马观花,yy着未来的荣耀与激情的连续的几个晚上过去了。
对于xna4开发的基础调研工作宣告结束。开创一个功能是一件愉快的事,完善他并填充那些犹如体力活一般的代码是非常无聊和痛苦的。
程序员,不怕痛苦,十数年如一日坚持在这条战线上的我,更是其中自虐型的佼佼者。
先来复习一下调研的结论。
一、windows phone 7 将坚持 dotnet 和 xna,要和第三方原生c++开发说no。目前微软流露出的决心无比强大。
是死是活各有评说,到底是有如vista一样杯具到死,或有如windows 7 一样涅槃重生。
这不是我要考虑的问题,我看好,我就去做。xna就成了在windows phone 7 开发图形应用的唯一选择。
二、custom shader(windows 平台支持,windows phone 7 平台,不支持)
这个如果真的不支持,windows phone 7 的游戏机定位将成为一个笑柄,xna开发团队只是说这个功能会有的,我相信微软也不至于让这个笑柄一直保持到rc版本。
二.1 custom shader 的build。不支持runtime的build,通过一些不正当手段对effect的初始化,调用外部程序build effect,可以在windows 平台上实现shader 的runtime build。这个问题是能支持最好,不能支持我也可以预build所有的shader,不过这将变得很不优雅。
二.2 custom shader 的规范。这个很囧,我没有找到xna4这部分的文档,只能拖进content项目里build一下试试,看报错,不过目前发现基本符合 fx_2_0的规范,shader model 3.0 ,只是部分渲染状态的设置不再支持。
二.3 vectex texture,很欣慰,windows 平台正常运转,用这个方式绘制地形比较高效.
三、模型载入
从fbx汇入文件很好,什么都有了,除了动画。动画与换装这个模块需要再开发。
四、文字与输入法
对unicode几乎没什么照顾,英文版模拟器还看不出任何输入法的迹象。这部分需要再开发
五、xna本身
好吧,除了contect项目之外,这就是一个dotnet封装的dx的子集。换句话说,对于开发游戏来说,还有很长很长的路,xna还是很偏底层。
六、好消息
多点触摸的开发和调试很方便,有一台windows 7多点触摸相容的输入设备就可以。已知的有 多点触摸绘图板,hp和dell的几个支持多点触摸的平板电脑,taobao上还有一种红外两点触摸屏,套在显示器前面就可以。
接下去开始正式的开发,先从建立基本的代码结构开始。
这部分的设计其实是很好的,只需要设定好类和函数、成员的访问级别,就ok了。
不过用这种方法老是让人有一种代码乱哄哄的感觉,我最后比较学习了一下c#的各种方式后,设计如下
?把整个引擎(先不自量力的这么称呼吧),分为接口和实现两个部分,接口部分就是单纯的interface,实现部分对外不公开。
先清晰的把接口都写出来,丝毫不吝惜的使用了接口继承。
在实现部分只使用单继承实现接口。
然后再clge_system这里集中所有的接口创建接口
然后在使用部分
game.initialize 处初始化 图形引擎
game.update调用场景的update部分接口。update我分开成几个,考虑到多个rt绘制的情况下不会全部update。先为以后的posteffect和场景效果做好准备。
game.draw里添加上场景的绘制接口。
基本的结构介绍完了,接下去进入一个比较无趣的填充代码的阶段。可能有一段时间看不到大的进展了。
我们的目标是 4096超大地形。分块支持(块大小从16*16-128*128)四层贴图混合。每层贴图都可以有: diffuse, 高光过滤,normalmap。根据块的层设置自动生成适合的shader来渲染,地形渲染采用vectex texture方式,cpu指定每块的lod级别,gpu处理地形高度变换和lod融合。
输入方面为了完全兼容多点触摸,我设计采用键盘和鼠标模拟多点触摸的方式:
这是一份不完整的实现,仅测试,保证了平台操作的统一性。
鼠标右键和滚轮,对不起,这里鼠标只是个触摸模拟器,我不会对他们做任何支持。
我对将来的游戏界面设想如下,屏幕上只有左下角有一个按键。按住显示菜单,松开就隐藏,需要另一只手指操作菜单。
在pc上的操作就是按住alt键出菜单,松开消失,有菜单时用鼠标左键进行操作。
需要多点操作进行的操作有缩放,旋转。平移用一只手指即可。缩放旋转只需要一只手指保持,移动一只手指即可。
在pc上缩放旋转为按住ctrl键,屏幕中心被手指按下,界面会给出提示,鼠标再进行操作就会和屏幕中心这个点一起做多点触摸判断。
要想优秀的多点触摸体验,换电脑吧
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