基于pygame的射击小游戏制作(二)射击子弹
在本篇文章中,将学习如何创建子弹移动的元素,如何在屏幕中让子弹向上飞驰,如何删除超过屏幕边界的子弹。
1.编程思路
1.1 创建一个子弹
功能描述:玩家将按空格键时发射子弹,子弹在屏幕中向上穿行,抵达屏幕边缘后消失。
在settings.py文件中,的init方法中加入子弹(Bullet)的值:速度,宽度、高度、颜色、允许发射的最大子弹数量
#子弹设置
self.bullet_speed_factor = 1
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = (60,60,60)
self.bullets_allowed = 3
在project中新建一个bullet.py ,用来存储Bullet类。该类主要用于在游戏中同时操作编组中的所有元素,为创建子弹实例,传递参数,并调用了super()来继承Sprite。
用小矩形框来代替子弹,使用pygame.Rect(),从空白创建一个宽为3,高为15像素的矩形,子弹的初始位置取决于飞船的当前位置,并应从飞船顶部射出,将子弹的top属性设置为飞船的top属性,让子弹看起来像是从飞船中射击的。将子弹的y坐标设为小数,并把子弹的颜色和速度设置分别存储在self.color和self.speed_factor中。
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
"""一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
def __init__(self, ai_settings,screen, ship):
"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
super(Bullet, self).__init__()
self.screen = screen
#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,
ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
self.rect.top = ship.rect.top
#储存用小数表示子弹的位置
self.y = float(self.rect.y)
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
1.2 将子弹发射出来
接下来我们要让子弹更新在屏幕中,方法update()管理子弹的位置。发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不断减小,因此为更新子弹的位置,我们从self.y中减去self.speed_factor的值。子弹发射后,其x坐标始终不变,因此子弹将沿直线垂直地往上穿行。
调用draw_bullet()来绘制子弹。self.color中的颜色填充表示子弹占据的屏幕部分。
def update(self):
"""向上移动子弹"""
#更新表示子弹位置的小数值
self.y -= self.speed_factor
#更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上绘制子弹"""
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
1.3 将子弹添加进弹膛
在玩家每次按空格键时都射出一发子弹。首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的所有子弹。在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新每颗子弹的位置:
"""游戏主循环"""
while True:
"""监视键鼠事件"""
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
#print(len(bullets))
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
1.4 开火
在game_functions.py中,我们需要修改check_keydown_events(),以便在玩家按空格键时发射一颗子弹。还要把超出屏幕的子弹删除,控制子弹的发射数量
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""如果还没有达到限制,就发射一颗子弹"""
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
def update_bullets(bullets):
"""更新子弹的位置,删除已消失的子弹"""
#更新子弹位置
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
"""响应按键"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 向右移动飞船
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
在check_keydown_events()中,检测到空格键按下时,就会发射出一颗子弹,并且子弹的数量不能超过3颗。
3.源代码
alien_invasion.py
import sys #退出游戏
import pygame #包含开发所需功能
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group
def run_game():
# 初始化背景设置
pygame.init()
ai_settings = Settings()
# 创建游戏窗口
screen = pygame.display.set_mode(
(ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
"""创建一艘飞船"""
ship = Ship(ai_settings, screen)
"""创建一个用于存储子弹的编组"""
bullets = Group()
"""设置背景色"""
bg_color = (230,230,230)
"""游戏主循环"""
while True:
"""监视键鼠事件"""
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
ship.update()
#print(len(bullets))
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
run_game()
game_functions.py
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
#键鼠响应
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, ship)
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
"""响应按键"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 向右移动飞船
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
def check_keyup_events(event, ship):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets):
#更新屏幕图像
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
#在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullets in bullets.sprites():
bullets.draw_bullet()
ship.blitme()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip() # 不断更新屏幕
def update_bullets(bullets):
"""更新子弹的位置,删除已消失的子弹"""
#更新子弹位置
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""如果还没有达到限制,就发射一颗子弹"""
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
"""一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
def __init__(self, ai_settings,screen, ship):
"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
super(Bullet, self).__init__()
self.screen = screen
#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,
ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
self.rect.top = ship.rect.top
#储存用小数表示子弹的位置
self.y = float(self.rect.y)
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移动子弹"""
#更新表示子弹位置的小数值
self.y -= self.speed_factor
#更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上绘制子弹"""
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
settings.py
class Settings():
#用于存储该项目设置的所有的类
def __init__(self):
#初始化设置
#屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 800
self.bg_color = (230,230,230)
#飞船设置
self.ship_speed_factor = 1.5
#子弹设置
self.bullet_speed_factor = 1
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = (60,60,60)
self.bullets_allowed = 3
4.实现效果
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