OpenGL之视图矩阵View Matrix
程序员文章站
2022-07-04 09:09:34
...
OpenGL矩阵中有一个重要的矩阵,视图矩阵。
把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。
记录一下用过的经验。
视图矩阵有三组向量,分别是视点,观察点和Up向量。
视点,即眼睛观察的位置,x轴表示从x轴侧看,y轴表示从y轴斜看,z轴从z轴方向看.
z轴一般决定远近,物体的大小,值远大,观测的距离就越远,图形显示效果看着就越小。
x轴,y轴决定了物体的角度。
观察点,修改x,y轴,图像会沿x,y轴移动。z轴的值必须小于视点z轴的值,否则看不见图像。
Up向量,如果拿着相机,这就是我们的头部要指向的地方。范围为0.0f-1.0f,如果z轴为0,设置x轴和y轴,会使图像沿着z轴旋转。
/**
* Store the view matrix. This can be thought of as our camera. This matrix transforms world space to eye space;
* it positions things relative to our eye.
*/
private float[] mViewMatrix = new float[16];
// Position the eye behind the origin.
final float eyeX = 0.0f;
final float eyeY = 0.0f;
final float eyeZ = 20f;
// We are looking toward the distance
final float centerX = 0.0f;
final float centerY = 0.0f;
final float centerZ = 19.9f;
// Set our up vector. This is where our head would be pointing were we holding the camera.
final float upX = 0.5f;
final float upY = 1.0f;
final float upZ = 0.0f;
// Set the view matrix. This matrix can be said to represent the camera position.
// NOTE: In OpenGL 1, a ModelView matrix is used, which is a combination of a model and
// view matrix. In OpenGL 2, we can keep track of these matrices separately if we choose.
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ);
上一篇: OpenGL模型加载之网格
下一篇: openGL 坐标系的互相转换
推荐阅读
-
mysql视图之创建视图(CREATE VIEW)和使用限制实例详解
-
【每日一道算法题】Leetcode之longest-increasing-path-in-a-matrix矩阵中的最长递增路径问题 Java dfs+记忆化
-
ASP.NET Core MVC学习之视图组件(View Component)
-
OpenGL之视图矩阵View Matrix
-
OpenGL之矩阵的基本变换和矩阵堆栈
-
OpenGL学习之矩阵变换实例
-
mysql视图之创建视图(CREATE VIEW)和使用限制实例详解
-
通过案例学调优之--跨库建立物化视图(Materialized View)
-
perl-opengl指定矩阵-坐标视图
-
[NIO.2] 第十二篇 NIO.2 属性视图之 Basic View