图解Java设计模式之备忘录模式
图解java设计模式之备忘录模式
游戏角色有攻击力和防御力,在大战boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态。
1)一个对象,就对应一个保存对象状态的对象,这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销很大。
2)传统的方式是简单的做备份,new出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
1)备忘录模式(memento pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
2)可以这里理解备忘录模式 :现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作。
3)备忘录模式属于行为型模式。
对原理类图的说明 :
1)originator :对象(需要保存状态的对象)
2)memento :备忘录对象,负责保存好记录,即originator内部状态
3)caretaker :守护着对象,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理,提高效率
4)说明 :如果希望保存多个originator对象的不同时间的状态,也可以,只需要hashmap<string, 集合>
package com.example.demo.memento.theory; public class memento { private string state; public memento(string state) { super(); this.state = state; } public string getstate() { return state; } } package com.example.demo.memento.theory; import java.util.arraylist; import java.util.list; public class caretaker { /** * 在list 集合中会有很多的备忘录对象 */ private list<memento> mementos = new arraylist<memento>(); public void add(memento memento) { mementos.add(memento); } /** * 获取到第index个originator 的 备忘录对象(即保存状态) * @param index * @return */ public memento get(int index) { return mementos.get(index); } } package com.example.demo.memento.theory; public class originator { /** * 状态信息 */ private string state; public string getstate() { return state; } public void setstate(string state) { this.state = state; } // 编写一个方法,可以保存一个状态对象 memento // 因此编写一个方法,返回memento public memento savestatememento() { return new memento(state); } public void getstatefrommemento(memento memento) { state = memento.getstate(); } } package com.example.demo.memento.theory; public class client { public static void main(string[] args) { // todo auto-generated method stub originator originator = new originator(); caretaker caretaker = new caretaker(); originator.setstate(" 状态1 攻击力100 "); // 保存当前状态 caretaker.add(originator.savestatememento()); originator.setstate(" 状态2 攻击力80 "); // 保存当前状态 caretaker.add(originator.savestatememento()); originator.setstate(" 状态3 攻击力50 "); // 保存当前状态 caretaker.add(originator.savestatememento()); system.out.println(" 现在状态是 " + originator.getstate()); // 希望得到状态1,将originator 恢复到状态1 originator.getstatefrommemento(caretaker.get(0)); system.out.println(" 恢复状态 1"); system.out.println("当前的状态是 = " + originator.getstate()); } }
1)应用实例要求
游戏角色有攻击力和防御力,在大战boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
2)类图
package com.example.demo.memento.game; public class memento { /** * 攻击力 */ private int vit; /** * 防御力 */ private int def; public memento(int vit, int def) { super(); this.vit = vit; this.def = def; } public int getvit() { return vit; } public void setvit(int vit) { this.vit = vit; } public int getdef() { return def; } public void setdef(int def) { this.def = def; } } package com.example.demo.memento.game; import java.util.list; import java.util.map; import javax.activation.mailcapcommandmap; /** * 守护者对象,保存游戏角色的状态 * @author zhaozhaohai * */ public class caretaker { /** * 如果只保存一次状态 */ private memento memento; /** * 对gamerole 保存多次状态 */ private list<memento> list; /** * 对多个游戏角色保存多个状态 */ private map<string, list<memento>> rmap; public memento getmemento() { return memento; } public void setmemento(memento memento) { this.memento = memento; } } package com.example.demo.memento.game; public class gamerole { private int vit; private int def; /** * 创建memento,即根据当前的状态得到memento * @return */ public memento creatememento() { return new memento(vit, def); } /** * 从备忘录对象,恢复gamerole的状态 * @param memento */ public void recovergamerolefrommemento(memento memento) { this.vit = memento.getvit(); this.def = memento.getdef(); } /** * 显示当前游戏角色的状态 */ public void display() { system.out.println("游戏角色当前的攻击力 :" + this.vit + " 防御力 : " + this.def); } public int getvit() { return vit; } public void setvit(int vit) { this.vit = vit; } public int getdef() { return def; } public void setdef(int def) { this.def = def; } } package com.example.demo.memento.game; public class client { public static void main(string[] args) { //创建游戏角色 gamerole gamerole = new gamerole(); gamerole.setvit(100); gamerole.setdef(100); system.out.println("和 boss 大战前的状态"); gamerole.display(); //把当前状态保存 caretaker caretaker caretaker = new caretaker(); caretaker.setmemento(gamerole.creatememento()); system.out.println("和 boss 大战~~~"); gamerole.setdef(30); gamerole.setvit(30); gamerole.display(); system.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到站前"); gamerole.recovergamerolefrommemento(caretaker.getmemento()); system.out.println("恢复后的状态"); gamerole.display(); } }
1)给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能过比较方便地回到某个历史的状态。
2)实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
3)如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存,这个需要注意。
4)使用的应用场景 :1、后悔药;2、打游戏时的存档;3、windows里的ctri + z。4、ie中的后退。4、数据库的事务管理。
5)为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式陪着使用。
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