互联网通信
C/S通信模型
C:client 客户端软件
(1)安装在客户端上的软件
(2)用于向指定客户端请求资源,索要文件
(3)帮助客户端软件将从服务器上接收的二进制数据解析为文字、数字、视频、图片、命令
S:server 服务端软件
(1)安装在服务器上的软件
(2)接收客户端软件传来的请求
(3)定位被访问的文件
(4)将定位的文件解析为二进制数据
适用场景:
普遍适用于娱乐(微信、qq、京东、淘宝、B站)、大型游戏(魔兽、lol)、
优点:
1.安全性较高
2.降低服务器压力(部分命令放置在客户端上)
缺点:
1.增加客户端获得服务的成本(如某些游戏等软件有配置要求)
2.更新繁琐
B/S通信模型
B:browser 浏览器
(1)浏览器是安装在客户端的软件
(2)可以向任意的服务器发送请求
(3)将服务器返回的二进制数据解析为图片、数字、视频、命令、
S:server 客户端软件
(1)安装在服务器上的软件
(2)可以接收任意浏览器发送的请求
(3)定位文件、并将文件转化为二进制数据返回给浏览器
适用场景:既适用于娱乐市场,又适用于企业日常,应用范围更广
优点:
1.不会增加获得服务的成本
2.几乎不需要更新浏览器
缺点:
1.几乎无法对服务端资源文件进行保护(爬虫),服务端“裸奔”
2.服务端工作压力异常巨大【B/S下高并发解决方案】
B/S下共享资源文件
1.HTTP下共享资源文件分类:
- 静态资源文件(视频、图片、文档、html、css、js【后三者只能在浏览器编译执行】)
- 动态资源文件(java里面的.class)
2.静态资源文件和动态资源文件调用区别
静态资源文件被索要时,转化为二进制推送给发起请求的浏览器
动态资源文件被索要时,http服务器创建当前class的实例对象,用实例对象调用方法,通过输出流将运行结果以二进制数据传输给浏览器
本文地址:https://blog.csdn.net/weixin_39666736/article/details/107339899
上一篇: js关于“变量提升、作用域、私有作用域等知识点”高级解题思路
下一篇: 北京美食攻略