Unity实现3D贪吃蛇的移动代码
程序员文章站
2022-06-13 17:27:45
本文实例为大家分享了unity实现3d贪吃蛇移动的具体代码,供大家参考,具体内容如下记录一下前段时间写到的一个3d贪吃蛇的移动代码。链接:unity实现3d贪吃蛇using system.collec...
本文实例为大家分享了unity实现3d贪吃蛇移动的具体代码,供大家参考,具体内容如下
记录一下前段时间写到的一个3d贪吃蛇的移动代码。
链接:unity实现3d贪吃蛇
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; using unityengine.ui; public class gamemanager : monobehaviour { list<transform> bodylist = new list<transform>();//身体位置的列表 private float speed = 2f;//移动速度 public gameobject bodyobj;//用来生成的身体对象 list<transform> bodycreatepostion = new list<transform>();//身体部分的transfrom 列表 private float transoffset=1f;//位置间隔 private list<vector2> mapaddress=new list<vector2>();//前进目标在地图上的位置, public transform firstbody;//第一个身体部件的transfrom const int row = 100;//地图宽 const int col = 100;//地图高 int step=1;//步伐 int x=0, z=0;//记录x和z轴的移动量 // start is called before the first frame update public vector3[,] map = new vector3[row, col];//地图 // start is called before the first frame update void start() { for (int i = 0; i < row; i++)//生成地图 { for (int j = 0; j < col; j++) { map[i, j] = new vector3(i, 1.5f, j); } } transform.position =map[0,0];将当前位置设为原点 mapaddress.add(new vector2(1,0));//增加第一个目标 bodylist.add(transform);//刷新第一个头和一个身体的transform bodylist.add(firstbody); mapaddress.add(new vector2(0,0)); } // update is called once per frame void update() { for (int i = 0; i < row - 1; i++) { for (int j = 0; j < col - 1; j++)//绘制地图格子 { debug.drawline(map[i, j], map[i + 1, j], color.red); debug.drawline(map[i, j], map[i, j + 1], color.red); } } if (input.anykeydown)//有任何键按下 { if (input.getkeydown(keycode.w) && z != -step)//上 { z = step; x = 0; } if (input.getkeydown(keycode.s) && z != step)//下 { z = -step; x = 0; } if (input.getkeydown(keycode.a) && x != step)//左 { x = -step; z = 0; } if (input.getkeydown(keycode.d) && x != -step)//右 { x = step; z = 0; } } move(); } private void move()//移动 { if (vector3.distance(bodylist[0].position, map[(int)mapaddress[0].x + x, (int)mapaddress[0].y + z]) < 0.7f)//当前坐标和目标位置的距离小于0.5f { for (int i = mapaddress.count - 1; i > 0; i--)//刷新后一个的目标为前一个的目标 { mapaddress[i] = mapaddress[i-1]; } mapaddress[0] = new vector2(mapaddress[0].x + x, mapaddress[0].y + z);//刷新第一个目标的位置 } else { for (int i = bodylist.count - 1; i > 0; i--)//移动 { bodylist[i].position = vector3.movetowards(bodylist[i].position, map[(int)mapaddress[i - 1].x, (int)mapaddress[i - 1].y], time.deltatime * speed); } bodylist[0].position = vector3.movetowards(transform.position, map[(int)mapaddress[0].x + x, (int)mapaddress[0].y + z], time.deltatime * speed); } } private void oncollisionenter(collision collision)//碰撞到了食物就增加身体长度 { if (collision.collider.tag == "food") { destroy(collision.collider.gameobject); gameobject tmpgameobject=new gameobject(); vector2 tmpvec = new vector2(); tmpgameobject = instantiate(bodyobj, map[(int)mapaddress[mapaddress.count - 1].x+x, (int)mapaddress[mapaddress.count - 1].y +z], quaternion.identity);//生成body物体 tmpvec = new vector2(mapaddress[mapaddress.count - 1].x+x, mapaddress[mapaddress.count - 1].y +z); //增加身体的transform和目标向量 bodylist.add(tmpgameobject.transform); mapaddress.add(tmpvec); } } }
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