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three.js 04-01 之 MeshBasicMaterial 材质

程序员文章站 2022-06-11 11:37:23
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    前面我们用了六篇文章分别介绍了 three.js 中的各种光源。从本篇开始,我们将深入探讨一下 three.js 中各种常用材质。大体有如下表所示几种常用的材质:

名称 描述
MeshBasicMaterial (网格基础材质) 基础材质,可以用它赋予几何体一种简单的颜色,或者显示几何体的线框
MeshDepthMaterial (网格深度材质) 根据网格到相机的距离,这种材质决定如何给网格染色
MeshNormalMaterial (网格法向材质) 这是一种简单的材质,根据物体表面的法向向量计算颜色
MeshLambertMaterial (网格朗伯材质) 这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
MeshPhongMaterial (网格 Phong 式材质) 这种材质也会考虑光照的影响,并且可以用来创建光亮的物体
ShaderMaterial (着色器材质) 这种材质允许使用自定义的着色器程序,直接控制顶点的放置方式,以及像素的这色方式
LineBasicMaterial (直线基础材质) 这种材质可以用于 THREE.Line (直线)几何体,从而创建着色的直线。
LineDeshedMaterial (虚线材质) 跟直线基础材质一样,不过可以用来创建一种虚线效果
    这些材质都有一些共同的属性。对此,我们把这些属性分成了三类:

  • 基础属性:这些属性是最常用的。通过这些属性可以控制物体的透明度、可见性以及如何引用物体(通过 uuid 或自定义名称 name);
  • 融合属性:每个物体都有一系列的融合属性。这些属性决定物体如何与背景融合;
  • 高级属性:有一些高级属性可以控制 WebGL 上下文渲染物体的方法。大多数情况下都不会用到这些属性;
THREE.Material 类的基础属性,如下表所示:
属性 描述
id (标识符) 用来标识材质,在创建时赋值
name (名称) 可以通过此属性赋予材质名称
opacity (透明度) 定义物体有多透明。与属性 transparent 一起使用才有效。取值范围是 0~1
transparent (是否透明) 决定物体是否透明。如果设为 true,three.js 就会根据 opacity 的值来渲染物体;否则,这个物体就不透明
overdraw (过度绘制) 当采用 THREE.CanvasRenderer (画布渲染器)进行渲染时,多边形会被渲染得稍大一点。即当使用这个渲染器画出来的物体有缝隙时,可以将此属性设置为 true
visible (可见性) 定义此材质是否可见。设为 false 时,那么在场景中就看不到该物体
side (侧面) 通过此属性,可以决定在几何体的哪一面应用该材质。默认是 THREE.FrontSide (前面 或 外面);还有 THREE.BackSide (后面 或 里面);以及 THREE.DoubleSide (双面 或 双侧)
needsUpdate (需要刷新) 对于材质的某些修改,需要告诉 three.js 材质已经改变了。如果这个属性设为 true,three.js 就会使用修改后的材质属性刷新它的缓存
材质还有几个跟融合相关的一般属性,如下表所示:
名称 描述
blending (融合) 决定物体上的材质如何跟背景融合。融合模式一般是 NormalBlending,在这种模式下只显示材质的上层
blendsrc (融合源) 除了使用标准融合模式外,还可以通过指定 blendsrc、blenddst 及 blendequation 三个属性来创建自定义的融合模式。此属性指定物体(源)如何跟背景(目标)相融合。默认值是 SrcAlphaFactor,即用 alpha(透明度)通道进行融合
blenddst (融合目标) 此属性定义融合时如何使用背景(目标),默认是 OneMinusSrcAlphaFactor,其含义是:目标也使用源的 alpha 通道进行融合,只是用的值是 1 (源的 alpha 通道值)
blendingequation (融合公式) 指定如何使用 blendsrc 和 blenddst 的值。默认方法是 AddEquation,即将两者颜色的值相加。使用这三个属性,就可以创建自定义的融合模式
最后,材质还有另外一些不常用到的高级属性,这跟 WebGL 内部如何工作相关。想要了解这些,最好就是通过 OpenGL 规范进行了解。因此,我们将不会深入讨论这些属性,包括:depthTest (深度测试)、depthWrite(深度缓存)、polygonOffset、polygonOffsetFactor、polygonOffsetUnits 及 alphaTest (透明度通道测试)等等。
    接下来,我们先探讨一下 three.js 中比较简单的 MeshBasicMaterial 材质。这种材质不考虑光照的影响。该材质除了那些共有属性之外,通常还可以设置下面这些属性:
属性 描述
color (颜色) 设置材质的颜色
wireframe (线框) 当此属性设为 true 时,物体将显示为线框。这对调试非常有利
wireframeLinewidth (线框宽度) 线框模式下,此属性设置线框的宽度。WebGLRenderer 不支持该属性
wireframeLinecap (线框端帽) 此属性定义线框模式下,顶点间线段的断点如何显示。可选的值有 round(圆)、butt(平)和square(方)三种。默认是 round。对于这个属性的修改结果在实际使用中很难看出来。WebGLRenderer 不支持该属性
wireframeLinejoin (线框连接) 此属性定义线框模式下,线段的连接点如何显示。可选的值有 round(圆)、bevel(斜角)和 miter(尖角)三种。默认是 round。WebGLRenderer 不支持该属性
shading (着色) 此属性定义如何着色。可选的值有 THREE.SmoothShading 和 THREE.FlatShading 两种
vertexColors (顶点颜色) 可以通过此属性为每一个顶点定义不同的颜色。CanvasRenderer 不支持该属性
fox (雾化) 此属性指定当前材质是否会受全局雾化效果设置的影响。如果设置成 false,那么全局的雾化效果设置就不会影响当前物体的渲染
    好了,对于网格基础材质来说,大体上就是这些东西了,下面我们来看一个完整的示例,代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 04.01 - MeshBasicMaterial</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../build/js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
	<script src="../build/js/renderers/Projector.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象的样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	var cube;
	var plane;
	var sphere;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0xEEEEEE, 1.0);
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		
		canvasRender = new THREE.CanvasRenderer();
		canvasRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2147483647); // 2147483647
		camera.position.set(-20, 50, 40);
		
		var target = new THREE.Vector3(10, 10 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		scene.add(new THREE.AxesHelper(20));// 加入坐标轴
		
		// 加入一个平面
		var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
		var groundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x777777});
		ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
		ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90°
		scene.add(ground);
		
		// 定义 cube、plane、sphere 几何
		var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15);
		var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(14, 14, 4, 4);
		var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(14, 20, 20);
		
		// 定义网格材质
		meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, opacity: 0.8, wireframeLinewidth: 20});
		
		// 定义 cube、plane、sphere 网格
		cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);
		plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, meshMaterial);
		sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial);
		var meshPosition = new THREE.Vector3(0, 7, 7);
		cube.position.set(meshPosition.x, meshPosition.y, meshPosition.z);
		plane.position.set(meshPosition.x, meshPosition.y, meshPosition.z);
		sphere.position.set(meshPosition.x, meshPosition.y, meshPosition.z);
		cube.name = 'addedMesh';
		plane.name = 'addedMesh';
		sphere.name = 'addedMesh';
		// 默认加入 cube
		scene.add(cube);
		
		// 加入一个环境灯
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
		
		// 加入一个聚光灯
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xcccccc, 0.3);
        spotLight.position.set(-40, 60, -10);
		spotLight.castShadow = true;
        spotLight.target = ground;
        scene.add(spotLight);
		
		/** 用来保存那些需要修改的变量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			
			this.color = '#7777ff';
			this.side = 'front';
			this.selectedMesh = 'cube';
			this.switchRender = function() {
				if (render instanceof THREE.WebGLRenderer) {
					render = canvasRender;
				} else {
					render = webglRender;
				}
				$('#webgl-output').empty();
				$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
				controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
			};
			this.wireframeLinejoin = 'round';
			this.wireframeLinecap = 'round';
		}
		/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
		var gui = new dat.GUI();
		var folder = gui.addFolder("Mesh");
		folder.open();
		folder.addColor(guiParams, 'color').onChange(function(e) {
			meshMaterial.color = new THREE.Color(e);
		});
		folder.add(meshMaterial, 'opacity', 0.0, 1.0);
		folder.add(meshMaterial, 'transparent');
		folder.add(meshMaterial, 'wireframe');
		folder.add(meshMaterial, 'visible');
		folder.add(guiParams, 'side', ['front', 'back', 'double']).onChange(function(e) {
			switch (e) {
				case 'front':
					meshMaterial.side = THREE.FrontSide;
					break;
				case 'back':
					meshMaterial.side = THREE.BackSide;
					break;
				case 'double':
					meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;
					break;
			}
			meshMaterial.needsUpdate = true;
		});
		folder.add(guiParams, 'selectedMesh', ['cube', 'plane', 'sphere']).onChange(function(e) {
			scene.remove(scene.getObjectByName('addedMesh'));
			switch (e) {
				case 'cube':
					scene.add(cube);
					break;
				case 'plane':
					scene.add(plane);
					break;
				case 'sphere':
					scene.add(sphere);
					break;
			}
		});
		
		gui.add(guiParams, 'switchRender');
		
		folder = gui.addFolder("CanvasRenderer");
		folder.open();
		folder.add(meshMaterial, 'overdraw');
		folder.add(meshMaterial, 'wireframeLinewidth', 1.0, 20.0);
		folder.add(guiParams, 'wireframeLinejoin', ['round', 'bevel', 'miter']).onChange(function(e) {
			meshMaterial.wireframeLinejoin = e;
			//meshMaterial.needsUpdate = true; // 无需更新即可生效
		});
		folder.add(guiParams, 'wireframeLinecap', ['round', 'butt', 'square']).onChange(function(e) {
			meshMaterial.wireframeLinecap = e;
			//meshMaterial.needsUpdate = true; // 无需更新即可生效
		});
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateAddedMesh(); // 旋转已加入场景的物体
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋转已加入场景的物体 */
	function rotateAddedMesh() {
		var addedMesh = scene.getObjectByName('addedMesh');
		//addedMesh.rotation.x += guiParams.rotationSpeed;
		addedMesh.rotation.y += guiParams.rotationSpeed;
		//addedMesh.rotation.z += guiParams.rotationSpeed;
	}

</script>
</body>
</html>
在这个例子中你可以尝试去改变各种不同的属性。特别注意的是 side 属性。通过这个属性可以指定在几何体的哪一个面上应用材质。如果我们选择 selectedMesh 为 plane (平面)网格的话,再尝试调整 side 这个属性,就能很容易检验该属性是如何起作用的。假设你把 side 设置成了 FrontSide,因为材质往往是附着在物体表面上的,所以当 plane 旋转时,会有一半的时间看不到它,原因是你看到的是它的背面。如果你把 side 设置成 DoubleSide,那么 plane 的两面都有材质,所以你始终都能看到它。
    未完待续···