Unity如何判断游戏对象是否在屏幕内,检测玩家、NPC等是否在视野内
1、带有Render的物体:
通过覆写OnWillRenderObject来判断被渲染的物体是否在视野内,但是对于不带Render的物体无法检测
2、坐标转换:
Unity提供的丰富的坐标转化机制,可以将GameObject的世界坐标转换为视野坐标来判断是否在视野内
1> 通过camera.WorldToViewportPoint(worldPos)将世界坐标转化为视窗坐标
2> 视窗坐标系为坐下角为(0,0),右上角为(1,1),只需判断第一步转换的坐标viewPos的x、y是否在0-1之间即可
3> 判断z值,在相机照射范围内远处的物体也可以判断
4> 适当留一部分阈值
- //物体出现在屏幕
- void OnBecameVisible()
- {
- Debug.Log(this.name.ToString()+"这个物体出现在屏幕里面了");
- }
- //物体离开屏幕
- void OnBecameInvisible()
- {
- Debug.Log(this.name.ToString() + "这个物体离开屏幕里面了");
- }
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 将脚本挂在摄像机观察的物体上 物体必须带有Render
/// </summary>
public class PlayerView : MonoBehaviour {
bool isRendering;
float curtTime = 0f;
float lastTime = 0f;
void OnWillRenderObject()
{
curtTime = Time.time;
}
public bool IsInView(Vector3 worldPos)
{
Transform camTransform = Camera.main.transform;
Vector2 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(worldPos);
Vector3 dir = (worldPos - camTransform.position).normalized;
float dot = Vector3.Dot(camTransform.forward, dir); //判断物体是否在相机前面
if (dot > 0 && viewPos.x >= 0 && viewPos.x <= 1 && viewPos.y >= 0 && viewPos.y <= 1)
return true;
else
return false;
}
void Update()
{
Vector2 vec2 = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.gameObject.transform.position);
if (IsInView(transform.position))
{
Debug.Log("目前本物体在摄像机范围内");
}
else
{
Debug.Log("目前本物体不在摄像机范围内");
}
}
}
public bool IsVisible(Bounds bounds, Camera camera)
{
// 得到摄像机的六个面
Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera);
// 判断边框bound是否在六个面内
return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, bounds);
} 需要给游戏对象添加Collider
if (GameDatabase.Instance.IsVisible(GetComponent().bounds, Camera.main))
{
Debug.Log("可见");
} else
{ //Debug.Log("不可见");
}
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