Flash游戏开发教程:第七节
程序员文章站
2022-06-08 21:34:11
请先阅读:Flash游戏开发教程:第六节
先补充个游戏里的结构:
_root下有三个空MC: pl,item和xs
pl这个空MC是用来attach人物的
item这个空MC是用来attach宝物的
x... 08-10-06...
请先阅读:flash游戏开发教程:第六节
先补充个游戏里的结构:
_root下有三个空mc: pl,item和xs pl这个空mc是用来attach人物的 item这个空mc是用来attach宝物的 xs这个mc是用来attach显示得分的 为什么要这么做呢?……因为管理方便呀~以后你会慢慢体会到的。
严重警告:第7课未搞懂看明白者,请回上节反复研究,直至搞懂。不然继续往下看会让你体内真气逆行,任、督二脉自锁,全身犹如蚂蚁咬,饭吃不下,觉睡不着,放p恶臭,对flash丧失学习信心……
(……)
好了,能看到这行的,说明你已经是个消化第7节内容的鸟了。
这一节我也话不多说,直接放代码了。用你第7节学到的内容自我检验下。
金币10和50共用的class
class items.jin extends movieclip {
static var basic_speed:number = 3; //下落基础速度
public var score:number = 10; //得分
public var speed:number; //下落速度
private var hit:movieclip; //声明碰撞检测的mc
private var depth:number; //当宝物被人物获得,显示得分的mc的深度
//---构造函数---
function jin() {
init();
}
//隐式设置-获取方法
public function set _score(kkk:number):void {
score = kkk;
}//得分10还是50,传入这个参数就能解决
public function _bspeed(){
basic_speed= 3;
trace(basic_speed)
}//这个要说明下,静态变量basic_speed每实例化一个mc都会自我增加,所以基础速度越来越快。这个方法是让basic_speed变回原始的3。用于每回合开始时初始化使用。
public function set _speed(sss:number):void {
speed = sss;
}
//共有-私有方法
private function init() {
_x = 50 random(450);
_y = -15;
speed = basic_speed random(50)/10;//下落速度是由基础速度 随机增量
basic_speed =0.03
//trace(basic_speed)
onenterframe = move;
}
private function move() {
_y = speed;
if (_y>380) {
this.removemovieclip();
}
/////////////////////////////////
if (hit.hittest(_root.pl.player.hit)) {
getitem();
}
///////////////////////////////// 碰撞检测哦~
}
public function getitem() {
_root.music_control.snd("jin");//声音控制,以后会讲到
_root.score = score;
depth = _root.xs.getnexthighestdepth();
var a:movieclip = _root.xs.attachmovie("getscore", "getscore" depth, depth );//attach显示得分的mc
a.aaa.score = " " score;
a._x = _x;
a._y = _y;
this.removemovieclip();
}
}
然后是两个宝物的class,继承了金币的类,只不过改写了被人物吃到后的效果
爱心
class items.bao1 extends items.jin {
public function getitem() {
_root.music_control.snd("bao");
depth = _root.xs.getnexthighestdepth();
var a:movieclip = _root.xs.attachmovie("getscore", "getscore" depth, depth );
a.aaa.score = "time";
a._x = _x;
a._y = _y;
////////
_root.time_c._time = 8;
///////调时间控制类的public方法,后面会讲到
this.removemovieclip();
}
}
五角星
class items.bao2 extends items.jin {
public var score:number = 30;
public function getitem() {
//_root.score =score
_root.music_control.snd("bao");
///////
for (var i in _root.item) {
if (_root.item[i]._name.substr(0, 3) != "bao") {
_root.item[i].getitem();
}
}
_root.score = score;
depth = _root.xs.getnexthighestdepth();
var a:movieclip = _root.xs.attachmovie("getscore", "getscore" depth, depth );
a.aaa.score = " " score;
a._x = _x;
a._y = _y;
///////
this.removemovieclip();
}
}
宝物这类,和人物类有点相似的。
下节会把时间控制类和分数控制类一起讲掉。大家快把这节的内容消化了吧~
先补充个游戏里的结构:
_root下有三个空mc: pl,item和xs pl这个空mc是用来attach人物的 item这个空mc是用来attach宝物的 xs这个mc是用来attach显示得分的 为什么要这么做呢?……因为管理方便呀~以后你会慢慢体会到的。
严重警告:第7课未搞懂看明白者,请回上节反复研究,直至搞懂。不然继续往下看会让你体内真气逆行,任、督二脉自锁,全身犹如蚂蚁咬,饭吃不下,觉睡不着,放p恶臭,对flash丧失学习信心……
(……)
好了,能看到这行的,说明你已经是个消化第7节内容的鸟了。
这一节我也话不多说,直接放代码了。用你第7节学到的内容自我检验下。
金币10和50共用的class
class items.jin extends movieclip {
static var basic_speed:number = 3; //下落基础速度
public var score:number = 10; //得分
public var speed:number; //下落速度
private var hit:movieclip; //声明碰撞检测的mc
private var depth:number; //当宝物被人物获得,显示得分的mc的深度
//---构造函数---
function jin() {
init();
}
//隐式设置-获取方法
public function set _score(kkk:number):void {
score = kkk;
}//得分10还是50,传入这个参数就能解决
public function _bspeed(){
basic_speed= 3;
trace(basic_speed)
}//这个要说明下,静态变量basic_speed每实例化一个mc都会自我增加,所以基础速度越来越快。这个方法是让basic_speed变回原始的3。用于每回合开始时初始化使用。
public function set _speed(sss:number):void {
speed = sss;
}
//共有-私有方法
private function init() {
_x = 50 random(450);
_y = -15;
speed = basic_speed random(50)/10;//下落速度是由基础速度 随机增量
basic_speed =0.03
//trace(basic_speed)
onenterframe = move;
}
private function move() {
_y = speed;
if (_y>380) {
this.removemovieclip();
}
/////////////////////////////////
if (hit.hittest(_root.pl.player.hit)) {
getitem();
}
///////////////////////////////// 碰撞检测哦~
}
public function getitem() {
_root.music_control.snd("jin");//声音控制,以后会讲到
_root.score = score;
depth = _root.xs.getnexthighestdepth();
var a:movieclip = _root.xs.attachmovie("getscore", "getscore" depth, depth );//attach显示得分的mc
a.aaa.score = " " score;
a._x = _x;
a._y = _y;
this.removemovieclip();
}
}
然后是两个宝物的class,继承了金币的类,只不过改写了被人物吃到后的效果
爱心
class items.bao1 extends items.jin {
public function getitem() {
_root.music_control.snd("bao");
depth = _root.xs.getnexthighestdepth();
var a:movieclip = _root.xs.attachmovie("getscore", "getscore" depth, depth );
a.aaa.score = "time";
a._x = _x;
a._y = _y;
////////
_root.time_c._time = 8;
///////调时间控制类的public方法,后面会讲到
this.removemovieclip();
}
}
五角星
class items.bao2 extends items.jin {
public var score:number = 30;
public function getitem() {
//_root.score =score
_root.music_control.snd("bao");
///////
for (var i in _root.item) {
if (_root.item[i]._name.substr(0, 3) != "bao") {
_root.item[i].getitem();
}
}
_root.score = score;
depth = _root.xs.getnexthighestdepth();
var a:movieclip = _root.xs.attachmovie("getscore", "getscore" depth, depth );
a.aaa.score = " " score;
a._x = _x;
a._y = _y;
///////
this.removemovieclip();
}
}
宝物这类,和人物类有点相似的。
下节会把时间控制类和分数控制类一起讲掉。大家快把这节的内容消化了吧~