【一】仿微信飞机大战cocos2d
参考 【偶尔e网事】 的 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战 cocos2dx 2.0版本, 偶尔e网事他 写的非常详细,面面俱到,大家非常有必要看下。可以通过下面链接跳转: cocos2d-x入门实战 这里面我以 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战为蓝本,用cocos2dx 3.0r
参考 【偶尔e网事】 的 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战 cocos2dx 2.0版本,偶尔e网事他写的非常详细,面面俱到,大家非常有必要看下。可以通过下面链接跳转:
cocos2d-x入门实战
这里面我以【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战 为蓝本,用cocos2dx 3.0rc1翻版。安装环境什么的,我就不说了,网上都可以找到,我直接从游戏开始界面说起。
想往下看的话,你必须会的一件事,就是你已经能创建出cocos2dx3.rc1的helloworld工程。
飞机大战源码和资源放在第四节中,不想看的直接去第四节中找吧
打飞机是一项需要前戏的运动,所以我们加个欢迎界面什么的,搞搞前戏气氛,还是很有必要的。
下面就让我们完成前戏,该做的事情:
1.游戏开始界面
一、首先是开始欢迎界面的展示
这里我们实现了简单静态界面,以及一个炫酷的动态图,虽然只是三秒钟!,我这里直接用了偶尔e网事大神的资源,大神请原谅我把你的飞机升级成3.0版本的,如果不爽,请过来打我~好吧,我好jian.....
二、初始工程的介绍
假设你已经创建了一个名为“PlayThePlane”的工程,那么你的解决方案将会是这样的:
工程是从main.cpp开始执行的:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);// UNREFERENCED_PARAMETER 告诉编译器,已经使用了该变量,不必检测警告! UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // 要是没加,应该会有这个“warning C4100: “lpCmdLine” : unreferenced formal parameter.” // create the application instance 创建应用实例 AppDelegate app; return Application::getInstance()->run();// cocos2dx AppDelegate程序正式开始运行 }Application::getInstance()->run()里面到底运行了什么呢?混蛋,自己跳进去看下不就知道了,又不是陷阱,那可都是宝藏堆。我只告诉你它调用了AppDelegate.h中的applicationDidFinishLaunching();这时候我们看看
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director 导演 auto director = Director::getInstance(); // 窗体框架 auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLView::createWithRect("PlayerThePlane", Rect(0, 0, 480, 800)); // 窗体名 + 宽高规格 director->setOpenGLView(glview); // 1.LOOK 该函数会自动按设计宽高和缩放方式适应手机屏幕,设置游戏分辨率 (设计宽,设计高,缩放方式)。 glview->setDesignResolutionSize(480, 800, kResolutionNoBorder); } // turn on display FPS 打印帧率,不希望左下角三行出现的 就注释掉 或者设置false director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this 一秒60帧 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // create a scene. it's an autorelease object 创建场景 auto scene = HelloWorld::createScene(); // run 导演让场景开始运作 director->runWithScene(scene); return true; }
这里我们修改和添加的东西有:
glview = GLView::createWithRect("PlayerThePlane", Rect(0, 0, 480, 800)); 我们设置了我们飞机的名字,和容纳的空间
glview->setDesignResolutionSize(480, 800, kResolutionNoBorder);
注释很清楚,就不再解释了。
auto scene = HelloWorld::createScene();这个就是我们的开始场景,auto是c++11的特性。触景生情,好的场景,会让人情不自禁的想把这个飞机打下去,所以我们有必要要让场景炫起来。
director->runWithScene(scene);把scene场景交给导演来运作
三、游戏开始界面的具体实现
我们先看下HelloWorldScene.h代码:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: // 产生一个场景,然后把本Layer层类加入到场景中去 static cocos2d::Scene* createScene(); // 在Layer层中添加精灵元素 virtual bool init(); // a selector callback 退出按钮回调 void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // 它的具体实现其实就是HelloWorld::create(),你进入CREATE_FUNC宏定义可以看到 CREATE_FUNC(HelloWorld); public: void loadingDone(Node* pNode); // 从开始界面 跳到游戏界面 void PreloadMusicAndPicture(); // 预加载音乐和图片 }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* HelloWorld::createScene() { // 创建一个自动释放的场景 auto scene = Scene::create(); // 创建一个自动释放的layer层 auto layer = HelloWorld::create(); // 场景中加入layer层 scene->addChild(layer); // 返回场景 return scene; } // on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { // 当你想调用父类的virtual,又想有自己的实现的时候,就这么写 if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // 创建退出按钮 auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu, 1); ///////////////////////////// // 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World" // create and initialize a label // 下面的代码去掉,加入自己的代码 // 返回OpenGL视图的大小 Size winSize=Director::getInstance()->getWinSize(); // 预加载图片和音乐 PreloadMusicAndPicture(); // 背景图(精灵) auto background = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("background.png")); background->setPosition(Point(winSize.width/2,winSize.height/2)); // 设置位置 // 场景中加入背景图 this->addChild(background); // 加入copyright图片(精灵) auto copyRight = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("shoot_copyright.png")); copyRight->setAnchorPoint(Point(0.5, 0)); // 描点 copyRight->setPosition(Point(winSize.width/2,winSize.height/2)); this->addChild(copyRight); // 加入loading图片(精灵) auto loading = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading1.png")); loading->setPosition(Point(winSize.width/2,winSize.height/2)); this->addChild(loading); // Animation是由许多精灵帧组成,可以设置间隔时间,持续时间等,它实际上是包含着一组数据 Animation* animation=Animation::create(); animation->setDelayPerUnit(0.2f); // 间隔时间 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading1.png")); animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading2.png")); animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading3.png")); animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("game_loading4.png")); // 通过帧数据创建帧动作(创建序列帧动画) Animate* animate=Animate::create(animation); Repeat* repeat=Repeat::create(animate,3); // 重复一个动作的次数 CallFuncN* repeatdone=CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingDone, this)); // 创建回调函数 CC_CALLBACK_1 代表一个参数 Sequence* sequence=Sequence::create(repeat, repeatdone, NULL);// 让多个动作按照前后顺序逐一执行 repeatdone 放在 repeat前的话,就不会播放执行3次序列帧的动画 loading->runAction(sequence); // 执行上述动画 this->setKeypadEnabled(true); // 设置监听Android的按键,如返回键、菜单键、Home键等。 return true; } void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif } void HelloWorld::PreloadMusicAndPicture() { //png加入全局cache中 plist存储了 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("ui/shoot_background.plist"); SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("ui/shoot.plist"); // 音效 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/background-music1.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/bullet.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/enemy1_down.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/enemy2_down.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/enemy3_down.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/game_over.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/get_bomb.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/get_double_laser.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/use_bomb.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/big_spaceship_flying.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/achievement.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/out_porp.mp3"); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/button.mp3"); // 背景音乐 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/game_music.mp3",true); } void HelloWorld::loadingDone( Node* pNode ) { }
路径
预加载的路径是项目路径下的Resources文件夹
这个是我的工程资源路径:E:\studyCocos2dx3.0RC1\PlayThePlane\Resources
如:SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("ui/shoot_background.plist");
其实就是SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("E:/studyCocos2dx3.0RC1/PlayThePlane/Resources/ui/shoot_background.plist");
图片加载
我们的图片是用TexturePacker工具把若干图片打包生成的一张总的png和plist,plist保存着png图片中的各个数据,比如名字大小什么的。当然你也可以不用这种整合的,那么加载图片的方式就改变了,比如背景图的加载:
// 背景图(精灵) auto background = Sprite::create("ui/shoot_background/background.png"); background->setPosition(Point(winSize.width/2,winSize.height/2)); // 设置位置 // 场景中加入背景图 this->addChild(background);
音乐加载
预加载中,有一个不是预加载,而是直接加载开启的:
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/game_music.mp3",true);这个是直接把开启了背景音乐。
图片动画效果以及游戏开始的回调
CallFuncN* repeatdone=CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingDone, this)); // 创建回调函数 CC_CALLBACK_1 代表一个参数 Sequence* sequence=Sequence::create(repeat, repeatdone, NULL);// 让多个动作按照前后顺序逐一执行 repeatdone 放在 repeat前的话,就不会播放执行3次序列帧的动画 loading->runAction(sequence); // 执行上述动画Sequence* sequence=Sequence::create(repeat, repeatdone, NULL);我的理解是,Sequence存放动作队列。其中repeat, repeatdone, NULL这个三个动作是顺序执行的,也就是说先执行完repeat动作(小飞机飞三次),然后执行repeatdone,从而触发回调函数loadingDone(),游戏的开始就是在这里哟。
好了,到这里就完成了所谓的游戏开始前的界面。下次说什么我也不知道,写什么,说什么吧。
我看了下我的排版,着实奇怪,有时候行和行间距离很近,有时候很远。而且怎么设置字体啊,我想一开始就是小型字体,而不是每次写完一段,再手动去改。
大家有什么不懂得,可以直接问我(不要问的太深入~),我也是刚开始学cocos2dx,大家一起学习。