使用three.js做出的3D效果图?
首先,先介绍如何导入3dmax的资源。这里注意,经过我自己的测试,如果直接从本地打开文件的方式打开编写的网页,谷歌、IE等浏览器将无法显示我们自己加载的资源,原因是由于本地打开文件后是file协议,所以浏览器会因为安全性问题阻止我们加载本地资源。而火狐浏览器却可以正常打开。所以建议大家调试时使用火狐浏览器,或者使用tomcat、apache等先建立一个本地服务器,通过域名来访问自己编写的网页。不推荐修改浏览器的安全性设置。
我们先用3dmax制作一个图形,这里选择其自带的茶壶。用3dmax制作茶壶的教程网上实在太多,所以这里不再赘述,请不会的小伙伴搜索教程即可,几步即可搞定。 当然,制作好了之后不要忘记导出。我们需要将其导出成为一个mtl文件和一个obj文件。这一步操作大多制作茶壶的教程也都有,同样是点点鼠标就行。至于材质等,我们这里不多考虑,毕竟学习要从简单开始。
导出如上图的两个文件之后,我们就可以参考官方的代码导入我们自己的素材了。
首先,我们除了three.js文件之外,还需要引入个三源文件。一个是OBJLoader.js,一个是MTLLoader.js,一个是DDSLoader.js。这些是官方提供的加载我们本地资源的库文件,可以从官网下载。 这个网址既是官方案例。我们需要的文件也可以在这里下载到。
以下代码便是将素材导入的代码,我们除了像官方那样导入文件之外,还加入了阴影效果。
1 var onError = function ( xhr ) { }; 2 THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() ); 3 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); 4 mtlLoader.setPath( './' ); //设置我们需要加载的mtl文件路径 5 mtlLoader.load( 'lyn.mtl', function( material ) { //这里加载我们需要的文件名 6 material.preload(); 7 var objLoader = new THREE.OBJLoader(); 8 objLoader.setMaterials( material ); //材质,也可自定义 9 objLoader.setPath( './' ); //设置要加载的obj文件的路径 10 objLoader.load( 'lyn.obj', function ( object ) { //加载obj文件 11 object.position.z = 1; //这里设置我们的素材相对于原来的大小以及旋转缩放等 12 object.position.y = -0.5; 13 object.scale.x = 0.2; 14 object.scale.y = 0.2; 15 object.scale.z = 0.2; 16 object1 = object; //这里是对素材设置阴影的操作 17 for(var k in object.children){ //由于我们的素材并不是看上去的一个整体,所以需要进行迭代 18 //对其中的所有孩子都设置接收阴影以及投射阴影 19 //才能看到阴影效果 20 object.children[k].castShadow = true; //设置该对象可以产生阴影 21 object.children[k].receiveShadow = true; //设置该对象可以接收阴影 22 } 23 scene.add( object1 ); 24 25 }, onProgress, onError ); 26 });
上述的代码除了设置阴影以及调整大小之外,都是八股文,需要的时候复制粘贴即可,如果经常从事这方面开发,才建议检查源代码的实现。有时我们会发现,即便导入后,我们也无法看到素材。我们需要考虑以下几方面问题。第一方面,我们是否将我们的3dmax素材做的太大或者太小。太大的话,我们只能看到素材的一部分,造成一种看不到的假象。太小,又会看不清楚或者无法显示。这种问题就需要各位根据我们摄像机的视距等来调整了。还有一种问题,就是由于我们没有为我们的素材设置材质,而且我们的代码中没有添加光源,导致只显示黑漆漆的一片。所以,如果要看到这个素材,我们还需要添加光照。
以下是添加聚光灯光源的代码,因为聚光灯光源可以聚焦,我们演示会方便一些。小伙伴们也可以自己动手尝试其他光源。记住,我们需要的是点光源或者平行光等光源。环境光是无法生成阴影的。但如果希望周围显示的更加清楚,我们也可以同时添加点光源和环境光,只是环境光的光强需要弱一些,避免环境光过强影响阴影的正常显示。
function SpotLight(){ light = new THREE.SpotLight( '#ffffff' ,1); light.castShadow = true; light.distance = 50; light.angle = 0.6; light.decay = 2; light.penumbra = 0.2; light.position.set( 3, 2, 1 ); light.shadow.camera.near = 1; light.shadow.camera.far = 3; light.shadow.camera.visible = true; light.shadow.mapSize.width = 1024; light.shadow.mapSize.height = 1024; light.target = sp; scene.add(light); }
我们还需要一个地板,将阴影投射到我们的地板上,这样才能看到阴影。而之前我们讲到过receiveShadow这个属性。假设我们创建了一个添加了材质的图形sp。我们需要使用sp.receiveShadow=true来让其可以接收阴影。如果设置为false,会出现什么情况呢?
并没有生成阴影。那如果我们设置为true,会是什么样呢?
可以看到,已经生成了阴影。所以,如果我们要让一个物体可以产生阴影,需要设置castShadow这个属性为true,而生成了阴影,总需要投射到某个物体上,才能被观察到。所以,接收投影需要将receiveShadow这个属性设置为true。
完整的效果如下
以下是完整代码。其中库文件以及3dmax的素材文件这里不提供,需要自己生成或者自己下载。也可以只学习阴影的生成方法。代码编写略仓促,不过除了各种事件的控制等,其他方面应该还是比较清晰的。欢迎批评之争。
1 <!DOCTYPE html> 2 <html> 3 <head> 4 <style> 5 html, 6 body { 7 width: 100%; 8 height: 100%; 9 } 10 11 body { 12 margin: 0; 13 } 14 15 canvas { 16 width: 100%; 17 height: 100% 18 } 19 </style> 20 </head> 21 <body> 22 23 <script src="js/three.min.js?1.1.11"></script> 24 <script src="js/jquery-1.12.4.js?1.1.11"></script> 25 <script src="js/OBJLoader.js?1.1.11"></script> 26 <script src="js/MTLLoader.js?1.1.11"></script> 27 <script src="js/DDSLoader.js?1.1.11"></script> 28 <script> 29 var scene = new THREE.Scene(); 30 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000); 31 camera.position.z = 6; 32 camera.position.y = 1; 33 camera.position.x = 2; 34 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); 35 36 var other = new THREE.Object3D(); 37 other.add(camera); 38 scene.add(other); 39 40 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 41 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 42 document.body.appendChild(renderer.domElement); 43 44 var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); 45 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 46 color : '#2194ce', 47 specular : '#111111', 48 specular : 10 49 }); 50 var sp = new THREE.Mesh(geometry,material); 51 sp.position.z = -0.5; 52 53 var geometry = new THREE.ConeGeometry( 0.5, 1, 6 ); 54 var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial({ 55 color : '#2194ce', 56 specular : '#ffffff', 57 shininess : 100 58 }); 59 var sp2 = new THREE.Mesh(geometry,material2); 60 sp2.position.x = -2.5; 61 sp2.position.z = -1; 62 63 var ball = new THREE.SphereGeometry( 0.5, 32, 32 ); 64 var material3 = new THREE.MeshPhongMaterial({ 65 color : '#2194ce', 66 specular : '#111111', 67 shininess : 100 68 }); 69 var myBall = new THREE.Mesh(ball,material3); 70 myBall.position.z = 1; 71 myBall.position.x = -1; 72 myBall.position.y = -1; 73 myBall.castShadow = true; 74 myBall.receiveShadow = true; 75 76 var light2 = new THREE.SpotLight( '#ffffff' ,1); 77 light2.castShadow = true; 78 light2.distance = 50; 79 light2.angle = 0.3; 80 light2.decay = 2; 81 light2.penumbra = 0.2; 82 light2.position.set( -2, 5, -2 ); 83 light2.shadow.camera.near = 1; 84 light2.shadow.camera.far = 3; 85 light2.shadow.camera.visible = true; 86 light2.shadow.mapSize.width = 1024; 87 light2.shadow.mapSize.height = 1024; 88 light2.target = sp; 89 scene.add(light2); 90 lightHelper2 = new THREE.SpotLightHelper(light2); 91 scene.add(lightHelper2); 92 93 renderer.shadowMap.enabled = true; 94 95 var matFloor = new THREE.MeshPhongMaterial( { color:0x808080 } ); 96 var geoFloor = new THREE.BoxGeometry( 200, 0.1, 200 ); 97 var mshFloor = new THREE.Mesh( geoFloor, matFloor ); 98 var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x111111); 99 var lightHelper; 100 101 var light; 102 SpotLight(); 103 lightHelper = new THREE.SpotLightHelper( light ); 104 105 sp.castShadow = true; 106 sp.receiveShadow = true; 107 sp2.castShadow = true; 108 sp2.receiveShadow = true; 109 mshFloor.castShadow = true; 110 mshFloor.receiveShadow = true; 111 mshFloor.position.set( 0, -2, 0 ); 112 113 114 scene.add( mshFloor ); 115 scene.add(sp); 116 scene.add(sp2); 117 scene.add(myBall); 118 scene.add( light ); 119 scene.add(ambient); 120 scene.add(lightHelper); 121 // 0.9854 122 123 //聚光灯光源 124 function SpotLight(){ 125 light = new THREE.SpotLight( '#ffffff' ,1); 126 light.castShadow = true; 127 light.distance = 50; 128 light.angle = 0.6; 129 light.decay = 2; 130 light.penumbra = 0.2; 131 light.position.set( 3, 2, 1 ); 132 light.shadow.camera.near = 1; 133 light.shadow.camera.far = 3; 134 light.shadow.camera.visible = true; 135 light.shadow.mapSize.width = 1024; 136 light.shadow.mapSize.height = 1024; 137 light.target = sp; 138 scene.add(light); 139 } 140 141 //点光源 142 function PointLight(){ 143 light = new THREE.PointLight('#ffffff',1,50,2); 144 light.castShadow = true; 145 light.position.set( 3, 2, 1 ); 146 light.shadow.mapSize.width = 1024; 147 light.shadow.mapSize.height = 1024; 148 scene.add(light); 149 } 150 151 //平行光 152 function DirectLight(){ 153 light = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1); 154 light.castShadow = true; 155 light.position.set( 3, 2, 1 ); 156 light.decay = 2; 157 light.penumbra = 0.2; 158 light.shadow.mapSize.width = 1024; 159 light.shadow.mapSize.height = 1024; 160 scene.add(light); 161 } 162 163 var onProgress = function ( xhr ) { 164 if ( xhr.lengthComputable ) { 165 var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100; 166 console.log( Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded' ); 167 } 168 }; 169 170 var onError = function ( xhr ) { }; 171 THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() ); 172 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); 173 mtlLoader.setPath( './' ); //设置我们需要加载的mtl文件路径 174 mtlLoader.load( 'lyn.mtl', function( material ) { //这里加载我们需要的文件名 175 material.preload();176 var objLoader = new THREE.OBJLoader(); 177 objLoader.setMaterials( material ); //材质,也可自定义 178 objLoader.setPath( './' ); //设置要加载的obj文件的路径 179 objLoader.load( 'lyn.obj', function ( object ) { //加载obj文件 180 object.position.z = 1; //这里设置我们的素材相对于原来的大小以及旋转缩放等 181 object.position.y = -0.5; 182 object.scale.x = 0.2; 183 object.scale.y = 0.2; 184 object.scale.z = 0.2; 185 object1 = object; //这里是对素材设置阴影的操作 186 for(var k in object.children){ //由于我们的素材并不是看上去的一个整体,所以需要进行迭代 187 //对其中的所有孩子都设置接收阴影以及投射阴影 188 //才能看到阴影效果 189 object.children[k].castShadow = true; //设置该对象可以产生阴影 190 object.children[k].receiveShadow = true; //设置该对象可以接收阴影 191 } 192 scene.add( object1 ); 193 194 }, onProgress, onError ); 195 }); 196 197 198 var render = function() { 199 requestAnimationFrame(render); 200 lightHelper.update(); 201 202 other.rotation.y += 0.01; 203 sp2.rotation.x += 0.01; 204 205 renderer.render(scene, camera); 206 } 207 208 render(); 209 210 //设置场景不停旋转 211 var tmp = 0; 212 var timer = setInterval(function(){ 213 if(tmp == 0){ 214 var route = (5 - light.position.y) / 50; 215 light.position.y += route; 216 if(route <= 0.001){ 217 tmp = 1; 218 } 219 }else{ 220 var route = (light.position.y - 1) / 50; 221 light.position.y -= route; 222 if(route <= 0.001){ 223 tmp = 0; 224 } 225 } 226 },15); 227 228 //设置图中的立方体可以旋转 229 var left = false; 230 var right = false; 231 var boxLeft = false; 232 var boxRight = false; 233 var boxUp = false; 234 var boxDown = false; 235 var object1 = ''; 236 setInterval(function(){ 237 if(left){ 238 object1.rotation.y -= 0.02; 239 }else if(right){ 240 object1.rotation.y += 0.02; 241 }else if(boxLeft){ 242 sp.rotation.y -= 0.02; 243 }else if(boxRight){ 244 sp.rotation.y += 0.02; 245 }else if(boxUp){246 sp.rotation.x -= 0.02; 247 }else if(boxDown){248 sp.rotation.x += 0.02; 249 } 250 },25); 251 252 document.onkeydown = function(ev){ 253 var ev = ev || event; 254 if(ev.keyCode == 65) 255 left = true; 256 else if(ev.keyCode == 68) 257 right = true; 258 else if(ev.keyCode == 37) 259 boxLeft = true; 260 else if(ev.keyCode == 38) 261 boxUp = true; 262 else if(ev.keyCode == 39) 263 boxRight = true; 264 else if(ev.keyCode == 40) 265 boxDown = true; 266 else if(ev.keyCode == 80){ 267 scene.remove(light); 268 PointLight(); 269 }else if(ev.keyCode == 83){ 270 scene.remove(light); 271 SpotLight(); 272 }else if(ev.keyCode == 17){ 273 scene.remove(light); 274 DirectLight(); 275 }else if(ev.keyCode == 90){ 276 if(light.intensity < 10) 277 light.intensity += 1; 278 }else if(ev.keyCode == 88){ 279 if(light.intensity > 0) 280 light.intensity -= 1; 281 }else if(ev.keyCode == 67){ 282 scene.remove(sp); 283 geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); 284 material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 285 color : '#A44A32', 286 specular : '#ffffff', 287 specular : 100 288 }); 289 var sp = new THREE.Mesh(geometry,material); 290 sp.position.z = -0.5; 291 scene.add(sp); 292 }else if(ev.keyCode == 86){ 293 scene.remove(sp); 294 geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); 295 material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 296 color : '#2194ce', 297 specular : '#111111', 298 specular : 100 299 }); 300 var sp = new THREE.Mesh(geometry,material); 301 sp.position.z = -0.5; 302 scene.add(sp); 303 } 304 } 305 306 document.onkeyup = function(ev){ 307 var ev = ev || event; 308 if(ev.keyCode == 65) 309 left = false; 310 else if(ev.keyCode == 68) 311 right = false; 312 else if(ev.keyCode == 37) 313 boxLeft = false; 314 else if(ev.keyCode == 38) 315 boxUp = false; 316 else if(ev.keyCode == 39) 317 boxRight = false; 318 else if(ev.keyCode == 40) 319 boxDown = false; 320 } 321 322 323 </script> 324 </body> 325 </html>
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