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青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 2 HTML5GameJavaScript青瓷QICI

程序员文章站 2022-05-21 09:38:47
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近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏《神奇的六边形》,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏。

青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 2
            
    
    
        HTML5GameJavaScript青瓷QICI

 (点击图片可进入游戏体验)

因内容太多,为方便大家阅读,所以分成四部分来讲解。

本文为第二部分,主要包括:

6. 历史最高分显示

7. 当前分数显示

8. 绘制棋盘

9. 形状池设计与实现

10. 形状预制的实现

若要一次性查看所有文档,也可点击这里

 

六. 历史最高分显示

对于DOM节点,其实就是个div,可以指定其样式,指定其样式表类名,也可以内嵌html元素。

1. 在Scripts/ui下新建文件:BestScore.js,处理最高分数的显示逻辑,并将此逻辑脚本挂载到UIRoot/best节点上。

 

/**
  * 绘制最高分数
  */
 var BestScore = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BestScore', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;
     self.runInEditor = true;
 }, {
 });

 /**
  * 初始化处理
  */
 BestScore.prototype.awake = function() {
     var self = this, div = self.gameObject.div;
     div.className = 'score_best';
     self.setScore(qc.Tetris.score.current);
 };

 /**
  * 更新最新的高分
  */
 BestScore.prototype.setScore = function(best) {
     this.gameObject.div.innerHTML = 'Best: ' + best;
 };

 

   本脚本可以在编辑器下运行(方便在编辑状态下查看效果),首先设置DOM的样式表类名为score_best,然后获取最高分数并显示之。

 

2. 增加score_best样式表。打开Assets/css/style.css,添加样式表:

 

.score_best {
     font-weight: 60;
     font-size:30px;
     color: #ffffff; text-align: right;
 }

 

 

 

3.刷新下页面,查看效果:

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        HTML5GameJavaScript青瓷QICI

 

4. 注意:更改样式表目前需要刷新页面才能看到效果。

 

七. 当前分数显示

1. 在Scripts/ui下新建文件:CurrentScore.js,处理当前分的显示逻辑,并将此逻辑脚本挂载到UIRoot/score节点上。

 

/**
  * 绘制当前分数
  */
 var CurrentScore = qc.defineBehaviour('qc.tetris.CurrentScore', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;
     self.runInEditor = true;
 }, {
 });

 /**
  * 初始化处理
  */
 CurrentScore.prototype.awake = function() {
     var self = this, div = self.gameObject.div;

     div.className = 'score_current';
     self.setScore(qc.Tetris.score.current);
 };

 /**
  * 更新最新的分数
  */
 CurrentScore.prototype.setScore = function(best) {
     this.gameObject.div.innerHTML = '' + qc.Tetris.score.current;
 };

 

 

本脚本可以在编辑器下运行(方便在编辑状态下查看效果),首先设置DOM的样式表类名为score_current,然后获取当前分数并显示之。

 

2.增加score_current样式表。打开Assets/css/style.css,添加样式表:

 

.score_current{
     color: #ffffff;
     font-weight: 100;
     font-size:50px;
     text-align: center;
 }

 

 

3.刷新下页面,查看效果

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八. 绘制棋盘

DOM的层次

DOM节点可以绘制在最底层(当工程背景设置为非透明时,将不可见),也可以绘制在最上层(在所有精灵、UIImage等节点之上)。
本棋盘放在最底层,因为棋盘上面还需要拖拽形状、显示可放入指示等。方法是:选中board节点,在Inspector中设置Pos=BACK:

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开始绘制棋盘

    1. 棋盘中的每个格子都作为一个div元素,采用绝对定位。
      格子可能表现为7种图片形式(空时为灰色,其他为形状的对应颜色),这7种图片通过不同的样式类来区分。

    2. 打开Assets/css/style.css,加入如下几个样式表:

 

.board { width: 61px; height: 67px; position: absolute; background-repeat: no-repeat; }
 .board_gray {
     background-image: url("../raw/gray.png");
 }
 .board_blue {
     background-image: url("../raw/blue.png");
 }
 .board_cyan {
     background-image: url("../raw/cyan.png");
 }
 .board_green {
     background-image: url("../raw/green.png");
 }
 .board_lightyellow {
     background-image: url("../raw/lightyellow.png");
 }
 .board_red {
     background-image: url("../raw/red.png");
 }
 .board_yellow {
     background-image: url("../raw/yellow.png");
 }

 

 

      这些样式表指明了棋盘格子中的图片

 

3. 编辑Tetris.js,加入IMAGES常量,指明在不同的值下面格子所使用的className

 

window.Tetris = qc.Tetris = {
     // 棋盘的大小(半径)
     SIZE: 4,

     // 棋盘中,每个格子的宽度和高度
     BLOCK_W: 61,
     BLOCK_H: 67,

     // 所有的格子图片
     IMAGES: [
         'gray',        // 0
         'blue',        // 1
         'cyan',        // 2
         'green',       // 3
         'lightyellow', // 4
         'red',         // 5
         'yellow'       // 6
     ],

     // 所有的操作指令集合
     operation: {}
 };

 

 

 

4. 在Scripts/ui下创建脚本BoardUI.js,负责棋盘的绘制逻辑:

 

 var s = qc.Serializer;

 /**
  * 管理棋盘的数据并绘制棋盘
  */
 var BoardUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BoardUI', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;

     /**
      * 棋盘的棋子元素
      */
     self.pieces = {};

     // 本脚本在编辑模式下可以运行
     self.runInEditor = true;
 }, {
     linePrefab: s.PREFAB
 });

 /**
  * 初始化处理
  */
 BoardUI.prototype.awake = function() {
     var self = this;
     self.reset();

     // 立刻重绘制下
     self.redraw();

     // 设置游戏画布的背景色
     self.gameObject.div.parentNode.style.background = '#1F1E1E';

     // 缓存图片,防止在图片切换过程中出现卡顿
     if (self.game.device.editor) return;
     qc.Tetris.IMAGES.forEach(function(c) {
         var div = document.createElement('div');
         div.className = 'board board_' + c;
         div.style.left = '-2000px';
         div.style.left = '-2000px';
         self.gameObject.div.appendChild(div);
     });
 };

 /**
  * 重绘棋盘
  * @private
  */
 BoardUI.prototype.redraw = function() {
     var self = this;

     // 绘制背景
     self.drawBackground();
 };

 /**
  * 绘制棋盘背景
  */
 BoardUI.prototype.drawBackground = function() {
     var self = this;

     for (var pos in self.pieces) {
         var div = self.pieces[pos];
         div.className = 'board board_' + qc.Tetris.IMAGES[qc.Tetris.board.data[pos].value];
     }
 };

 /**
  * 初始化棋盘
  */
 BoardUI.prototype.reset = function() {
     var self = this, o = self.gameObject;

     // 构建棋盘数据
     if (o.children.length === 0) {
         for (var pos in qc.Tetris.board.data) {
             var info = qc.Tetris.board.data[pos];
             var div = self.pieces[pos] = document.createElement('div');
             div.className = 'board board_' + qc.Tetris.IMAGES[info.value];
             div.style.left = Math.round(info.x + (o.width - qc.Tetris.BLOCK_W) / 2) + 'px';
             div.style.top = Math.round(info.y + (o.height - qc.Tetris.BLOCK_H) / 2) + 'px';
             o.div.appendChild(div);
         }
     }
     else {
         o.children.forEach(function(child) {
             self.pieces[child.name] = child;
         });
     }
 };

 

 

本脚本运行在编辑模式下,这样就可以实时看到棋盘。对本脚本做一些解释:

  • 属性pieces存放了下面所有的div元素(显示格子),key为其逻辑坐标
  • 初始化时,会将底下的所有格子创建出来,并设置上合适的位置(由于在Board.js中计算坐标时,是以棋盘中心为原点;但格子div是以棋盘的左上角为原点,因此代码中做了换算)
  • redraw方法中,以格子的值获取对应的className,对应的设置到格子div就可以了
  • 工程设置的背景是为透明的,因此在初始化时,顺便将游戏背景的颜色设置为:1F1E1E(最底层div的background-color属性)
  • 另外,初始时我们把所有格子的图片都加载进来(方法是创建个屏幕内不可见的div),这样在className切换过程中,就可以直接从本地缓存读取图片,避免加载图片影响体验

5. 将此脚本挂载到board节点上,保存场景并刷新页面,就可以看到效果了:

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九. 形状池设计与实现

1. 本游戏中,总共有23种形状,每种类型的形状,其颜色是不同的。
在Scripts/logic下创建脚本Shapes.js,负责各种形状的配置、抽取等。

 

var Shapes = qc.Tetris.Shapes = {
     // 所有可能的形状
     tiles: [
         // 1个点的
         {
             value: 1,
             list: [[[0, 0]]]
         },

         {
             value: 2,
             list: [
                 [[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]],
                 [[0, 0],  [1, 0], [-1, 1], [0, 1]],
                 [[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]
             ]
         }, {
             value: 3,
             list: [
                 [[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]],
                 [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-2, 2]],
                 [[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]]
             ]
         }, {
             value: 4,
             list: [
                 [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [-1, 0]],
                 [[0, 0], [0, -1], [1, -1], [-1, 1]],
                 [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, 0]],
                 [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1]],
                 [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [-1, 1]]
             ]
         }, {
             value: 5,
             list: [
                 [[0, 0], [0, 1], [0, -1], [1, -1]],
                 [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [-1, 0]],
                 [[0, 0], [1, -1], [-1, 1], [1, 0]],
                 [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, -1]],
                 [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [0, 1]]
             ]
         }, {
             value: 6,
             list: [
                 [[0, -1], [-1, 0], [-1, 1], [0, 1]],
                 [[-1, 0], [0, -1], [1, -1], [1, 0]],
                 [[0, -1], [1, -1], [1, 0], [0, 1]],
                 [[-1, 1], [0, 1], [1, 0], [1, -1]],
                 [[-1, 0], [-1, 1], [0, -1], [1, -1]],
                 [[-1, 0], [-1, 1], [0, 1], [1, 0]]
             ]
         }
     ],

     /**
      * 重新开始的逻辑
      */
     restart: function() {
         qc.Tetris.Shapes.pool = [];
         for (var i = 0; i < 3; i++) {
             qc.Tetris.Shapes.pool.push(qc.Tetris.Shapes.random());
         }
     },

     /**
      * 随机抽取一个形状
      */
     random: function() {
         // 先抽取分类
         var math = qc.Tetris.game.math;
         var shapes = Shapes.tiles;
         var shape = shapes[math.random(0, shapes.length - 1)];

         // 再抽子类
         var list = shape.list[math.random(0, shape.list.length - 1)];
         return {
             color: shape.color,
             value: shape.value,
             list: list
         };
     },

     /**
      * 当前的pool数据
      */
     pool: []
 };

  

    代码说明如下:

  • value指明了格子应该使用哪个图片
  • list包含了多个形状,形状由数组组成,每个元素指明了逻辑坐标
  • pool属性存储了当前屏幕上3个形状的数据信息

2. 修改Tetris.js的qc.initGame方法,最后面添加3个形状的初始化逻辑:

 

 qc.initGame = function(game) {
     // 将游戏实例记录下来,便于访问
     Tetris.game = game;

     // 帧率显示为60帧(满帧)
     game.time.frameRate = 60;

     // 初始化分数信息
     Tetris.score = new qc.Tetris.Score();

     // 构建棋盘对象
     Tetris.board = new qc.Tetris.Board();

     // 3个形状
     qc.Tetris.Shapes.restart();
 };

 

 

十. 形状预制的实现

本章节我们进行形状的绘制实现,如下图:

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1. 在UIRoot/pool节点下,创建一空的Node节点,设置如下图

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  • 定位在父亲的中心点
  • 大小为200*100
  • pivot设置为:(0.5, 0.5)
  • 本对象需要可以交互(需要被拖放),勾选Interactive。并设置碰撞盒类型为Rectangle(正方形),按图示设置大小(碰撞盒大小会比节点实际大小更大)

2.在Scripts/ui创建文件BlocksUI.js

/**
  * 绘制一个形状
  */
 var BlocksUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BlocksUI', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;

     // 格子的预置,一个形状下有多个格子
     self.blockPrefab = null;

     // 下属所有的格子
     self._blocks = {};
 }, {
     blockPrefab: qc.Serializer.PREFAB
 });

 Object.defineProperties(BlocksUI.prototype, {
     /**
      * 关联的数据
      */
     data: {
         get: function() { return this._data; },
         set: function(v) {
             this._data = v;
             this.redraw();
         }
     },

     /**
      * 第几个?
      */
     index: {
         get: function() {
             return this.gameObject.parent.getChildIndex(this.gameObject);
         }
     }
 });

 /**
  * 初始化
  */
 BlocksUI.prototype.awake = function() {
     // 点击时的偏移量
     var self = this;
     self.offsetY = self.game.device.desktop ? 0 : 50;
 };

 /**
  * 重新绘制区块
  */
 BlocksUI.prototype.redraw = function() {
     var self = this;
     var frame = qc.Tetris.IMAGES[self.data.value];
     self.data.list.forEach(function(pos) {
         var x = pos[0], y = pos[1];
         var block = self.game.add.clone(self.blockPrefab, self.gameObject);
         block.find('block').frame = frame + '.png';
         block.name = x + '_' + y;
         self._blocks[qc.Tetris.makePos(x, y)] = block;
     });
     self.reset();
 };

 /**
  * 重设区块大小和排列下属格子的位置
  */
 BlocksUI.prototype.reset = function() {
     var self = this, o = self.gameObject;
     for (var pos in self._blocks) {
         var p = qc.Tetris.readPos(pos);
         var pt = qc.Tetris.board.toWorld(p, qc.Tetris.POOL_DISTANCE_NORMAL);
         var block = self._blocks[pos];
         block.anchoredX = pt.x;
         block.anchoredY = pt.y;
     }
 };

 

  • 本脚本根据形状的数据,动态创建出格子并显示出来
  • blockPrefab为格子的预置,后续步骤创建
  • 形状的大小会比棋盘中显示小,因此计算格子的屏幕坐标时,指明了常量:qc.Tetris.POOL_DISTANCE_NORMAL
  • 在初始化时,设置了非PC模式下需要做偏移为50。(在手机上拖拽时方式被手指完全挡住,从而看不清形状)

3. 修改Tetris.js,加入POOL_DISTANCE_NORMAL配置:

window.Tetris = qc.Tetris = {
     // 棋盘的大小(半径)
     SIZE: 4,

     // 棋盘中,每个格子的宽度和高度
     BLOCK_W: 61,
     BLOCK_H: 67,

     // 没有点击时,格子之间的距离
     POOL_DISTANCE_NORMAL: 45,

     ...

  

4.在上述Blocks节点下,创建空的节点Node,名字修改为block2,属性为:

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  • 相对于父亲居中显示
  • pivot=(0.5, 0.5)

5. 在block2节点下,创建Image节点,名字修改为shadow,属性设置如下:

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  • 相对于父亲居中显示
  • pivot=(0.5, 0.5)
  • 大小为60*65
  • 使用ui图集

6. 在block2节点下,创建Image节点,名字修改为block,属性设置如下:

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    • 相对于父亲居中显示
    • pivot=(0.5, 0.5)
    • 大小为40*45
    • 使用ui图集
      至此,你的场景应该是:

 

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 7. 将block2节点拖入到目录Assets/prefab,创建预置。然后将节点从场景中删除。

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8. 将BlocksUI.js挂载到Blocks节点,并设置blockPrefab的值为上步骤创建的预制。设置完成后,将此节点拖入Assets/prefab目录,创建预置。

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9. 至此,形状的预置创建完毕了

 

 

TO BE CONTINUED...

 

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