青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 3 HTML5GameJavaScript青瓷QICI
近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏《神奇的六边形》,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏。
(点击图片可进入游戏体验)
因内容太多,为方便大家阅读,所以分成四部分来讲解。
本文为第三部分,主要包括:
11.显示出3个形状
12.形状的拖放处理
13.形状放入棋盘的实现
14.界面管理
15.消除行
若要一次性查看所有文档,也可点击这里。
十一. 显示出3个形状
1. 在Scripts/ui创建文件:Pool.js,绘制3个形状。
var s = qc.Serializer; /** * 3个形状的绘制 */ var Pool = qc.defineBehaviour('qc.tetris.Pool', qc.Behaviour, function() { var self = this; /** * 形状的预置 */ self.blocksPrefab = null; /** * 记录下面3个形状的实例 */ self.shapes = []; }, { blocksPrefab: s.PREFAB }); /** * 初始化处理 */ Pool.prototype.awake = function() { var self = this; self.redraw(); }; /** * 绘制3个形状 */ Pool.prototype.redraw = function() { var self = this; // 先干掉旧的形状数据 for (var i = 0; i < self.shapes.length; i++) { self.shapes[i].destroy(); } self.shapes = []; // 创建3个新的形状 for (i = 0; i < 3; i++) { self.add(i); } self.resize(); }; /** * 调整位置 */ Pool.prototype.resize = function() { var self = this, o = self.gameObject; // 计算X方向的偏移 var offset = o.width * (0.5 - 0.165); for (var i = 0; i < 3; i++) { var child = self.shapes[i]; if (!child) return; child.anchoredX = offset * (i - 1); child.anchoredY = 0; } }; /** * 添加一个形状 */ Pool.prototype.add = function(index) { var self = this; var o = self.game.add.clone(self.blocksPrefab, self.gameObject); var c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI'); c.data = qc.Tetris.Shapes.pool[index]; self.shapes[index] = o; }; /** * 删除一个形状 */ Pool.prototype.remove = function(index) { var o = this.shapes[index]; o.destroyImmediately(); this.shapes.splice(index, 1); };
整个代码逻辑比较简单,根据3个形状的数据进行绘制。请参考注释进行理解。
2. 将此脚本挂载到UIRoot/pool节点,关联blocksPrefab属性:
3. 运行测试下效果,3个形状正确显示了:
十二. 形状的拖放处理
形状在被按下时,需要变大,如果是手机上需要向上做一定的位置偏移。拖拽时形状应该跟着鼠标或手指进行移动。
修改脚本Scripts/ui/BlocksUI.js,添加如下代码:
1. 修改reset函数,增加放大区块的逻辑:
BlocksUI.prototype.reset = function(fixToBoard) { var self = this, o = self.gameObject; for (var pos in self._blocks) { var p = qc.Tetris.readPos(pos); var pt = qc.Tetris.board.toWorld(p, fixToBoard ? qc.Tetris.BLOCK_H : qc.Tetris.POOL_DISTANCE_NORMAL); var block = self._blocks[pos]; block.anchoredX = pt.x; block.anchoredY = pt.y; var scale = fixToBoard ? 1.13 : 1; block.find('shadow').scaleX = scale; block.find('shadow').scaleY = scale; block.find('block').scaleX = scale; block.find('block').scaleY = scale; } };
2. 添加按下的逻辑处理,放大区块:
/** * 鼠标按下:放大区块 */ BlocksUI.prototype.onDown = function(e) { var self = this, o = self.gameObject; self.drop = false; self.reset(true); // 在手机下,需要往上做点偏移 o.y -= self.offsetY; };
- drop标记当前区块是否被放到棋盘了,刚开始按下清理下环境
- 按下时需要向上做偏移offsetY
3. 添加鼠标松开或触摸结束的处理,还原区块的位置和大小:
/** * 鼠标松开:重置区块大小 */ BlocksUI.prototype.onUp = function() { var self = this; self.reset(); };
4. 添加开始拖拽的处理:
/** * 拖拽开始 */ BlocksUI.prototype.onDragStart = function(e) { var self = this; self.drop = false; self.drag = true; self.lastPos = ''; self.game.input.nativeMode = true; self.reset(true); self.game.log.trace('Start drag:{0}', self.index); // 复制出可放入标记 var ob = self.flagBlocks = self.game.add.clone(self.gameObject, qc.Tetris.boardUI.gameObject); ob.children.forEach(function(block) { block.find('shadow').visible = false; var b = block.find('block'); b.width = qc.Tetris.BLOCK_W; b.height = qc.Tetris.BLOCK_H; b.scaleX = 1; b.scaleY = 1; b.frame = 'dark' + b.frame; }); ob.scaleX = 1; ob.scaleY = 1; ob.interactive = false; self.hideFlag(); };
- 初始时,标记正在拖拽(drag = true),并且没有被放下(drop = false)
- 当拖拽到棋盘时,需要实时指示是否可以放下本形状。拖拽开始先清理下最近一次检测的逻辑坐标点(last = '')
- 设置输入模式nativeMode = true。确保输入事件能被实时处理(默认情况下延后一帧处理,运行效率比较高),本游戏对拖拽的实时响应比较重要。
- 拖拽开始时,放大并偏移形状(和鼠标按下的逻辑一样)
- 后续的逻辑:另外复制出本形状,并隐藏掉。这个形状在后续拖拽中,会在棋盘显示出来以指示当前是否可以放入。这个指示的格子图片,使用暗色的图片。
5. 添加拖拽的处理,每帧都会进行调度:
/** * 拖拽中 */ BlocksUI.prototype.onDrag = function(e) { var self = this, o = self.gameObject; if (self.drag) { // 改变节点的目标位置 var p = o.getWorldPosition(); p.x += e.source.deltaX; p.y += e.source.deltaY; var lp = o.parent.toLocal(p); o.x = lp.x; o.y = lp.y; // 计算当前对应棋盘中心点的偏移 var board = qc.Tetris.boardUI.gameObject; p = board.toLocal(p); p.y += board.height * 0.5; // 反算出对应的归一化坐标 var xy = qc.Tetris.board.toLocal(p); var x = Math.round(xy.x), y = Math.round(xy.y), pos = qc.Tetris.makePos(x, y); if (self.lastPos !== pos) { self.lastPos = pos; if (qc.Tetris.board.data[pos] && qc.Tetris.board.checkPutIn(pos, self.data.list)) { self.showFlag(pos); } else { self.hideFlag(); } } } };
- 在拖拽的事件e中,会指明本帧到上一帧的移动偏移量(屏幕坐标),本形状加上屏幕坐标偏移,这样就移动起来了
- 然后计算本形状的中心点,对应到棋盘的逻辑坐标。并检查目标是否可以放入,如果可以就需要显示指示
- 最近一次检测的逻辑坐标需要记录下来,防止每帧都对同一逻辑坐标检查是否可以放入(白耗CPU)
6. 打开脚本Scripts/logic/Board.js,实现checkPutIn方法:
Board.prototype.checkPutIn = function(pos, list) { var self = this; var pt = qc.Tetris.readPos(pos), x = pt.x, y = pt.y; for (var i = 0; i < list.length; i++) { var x0 = x + list[i][0], y0 = y + list[i][1]; // 这个点应该是空的 var block = self.data[qc.Tetris.makePos(x0, y0)]; if (!block) return false; if (block.value !== 0) return false; } return true; };
7. 继续打开Scripts/ui/Blocks.js,继续实现拖拽结束的逻辑:
/** * 拖拽结束 */ BlocksUI.prototype.onDragEnd = function(e) { var self = this, o = self.gameObject; self.drag = false; if (self.flagBlocks.visible && self.lastPos) { // 放到这个位置中去 self.drop = true; qc.Tetris.operation.putIn(self.index, self.lastPos, self.data); } else { self.reset(); o.parent.getScript('qc.tetris.Pool').resize(); } // 显示标记可以干掉了 self.flagBlocks.destroy(); delete self.flagBlocks; }; /** * 隐藏指示标记 */ BlocksUI.prototype.hideFlag = function() { this.flagBlocks.visible = false; }; /** * 显示指示标记 */ BlocksUI.prototype.showFlag = function(pos) { this.flagBlocks.visible = true; var pt = qc.Tetris.board.data[pos]; this.flagBlocks.anchoredX = pt.x; this.flagBlocks.anchoredY = pt.y; };
- 拽结束后,需要判定形状是否被放入目标节点
- 如果可以放入,则调用指令:qc.Tetris.operation.putIn(下步骤实现)
- 如果不能放入,则需要将位置和大小等还原
- 最后,指示对象需要被析构
8. 在Scripts/operation创建文件PutIn.js,实现放入形状指令:
/** * 请求放入指定格子,如果成功放入返回true,否则返回false */ qc.Tetris.operation.putIn = function(index, pos) { // TODO: 逻辑待实现 };
9. 在Blocks.js中,我们使用到了棋盘对象:qc.Tetris.boardUI.gameObject,但目前这个值(BoardUI)尚未被赋值。
打开BoardUI.js,在构造函数中加入代码赋值:
var BoardUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BoardUI', qc.Behaviour, function() { var self = this; // 登记下本对象 qc.Tetris.boardUI = self; /** * 棋盘的棋子元素 */ self.pieces = {}; ...
10. 运行测试下,形状可以随意拖拽了,并且可以反弹回原来位置。不过还无法放入(因为PutIn我们还没实现),请继续后面教程。
十三. 形状放入棋盘的实现
处理流程如下图:
打开文件Scripts/operation/PutIn.js,实现上述代码:
/** * 请求放入指定格子,如果成功放入返回true,否则返回false */ qc.Tetris.operation.putIn = function(index, pos) { var shape = qc.Tetris.Shapes.pool[index], board = qc.Tetris.board, ui = qc.Tetris.game.ui, log = qc.Tetris.game.log; log.trace('尝试将({0})放入({1})', index, pos); if (!board.checkPutIn(pos, shape.list)) { // 禁止放入 return false; } log.trace('放入格子:({0})', pos); // 更新棋盘信息 board.putIn(pos, shape.list, shape.value); // 计算可以消除的行,并同时消除掉 var lines = board.getFullLines(); lines.forEach(function(flag) { var children = ui.killLineEffect.find(flag).gameObject.children; var pts = []; children.forEach(function(child) { pts.push(child.name); }) board.clearLine(pts); }); // 计算分数明细,并添加之 var scoreDetail = qc.Tetris.operation.calcScore(lines); qc.Tetris.score.current += scoreDetail.total; // 替换为新的形状 qc.Tetris.Shapes.pool.splice(index, 1); qc.Tetris.Shapes.pool.push(qc.Tetris.Shapes.random()); // 重新绘制棋盘 ui.board.redraw(); // 行消除与分数增加的动画表现 if (lines.length > 0) { for (var i = 0; i < lines.length; i++) { ui.killLineEffect.play(i, lines[i], scoreDetail.lines[i]); } } else { ui.board.getScript('qc.tetris.FlyScore').play(pos, scoreDetail.total); } // 当前分数的动画表现 ui.currentScore.setScore(); // 形状飞入的动画表现,并将旧的形状删除掉 ui.pool.remove(index); ui.pool.add(2); ui.pool.flyIn(index); // 死亡检测 if (board.die) { // 延迟显示死亡界面 log.trace('Game Over!'); qc.Tetris.game.timer.add(3000, function() { ui.onDie(); }); } // 放入成功了 return true; }; /** * 计算分数明细 * total: 总分数 * lines: [各行的分数] */ qc.Tetris.operation.calcScore = function(lines) { var scores = { total: 40, lines: [] }; if (lines.length < 1) return scores; // 计算加成 var append = Math.max(0, lines.length - 1 * 10); for (var i = 0; i < lines.length; i++) { var flag = lines[i]; var line = qc.Tetris.game.ui.killLineEffect.find(flag); var len = line.gameObject.children.length; scores.lines[i] = len * 20 + append * len; scores.total += scores.lines[i]; // 40合并到第一行去做表现 if (i === 0) { scores.lines[i] += 40; } } return scores; };
- calcScore方法为计算分数的逻辑
- 代码中出现了qc.Tetris.game.ui(即UIManager),在下文中陆续实现
- 另外,本逻辑中加入了一些动画表现,在下文中也陆续实现之
- 先大致理解下处理流程,细节可以后续章节中逐一理解
十四. 界面管理
1. 在Scripts/ui新建UIManager.js:
/** * 负责管理所有的游戏界面 */ var UIManager = qc.defineBehaviour('qc.tetris.UIManager', qc.Behaviour, function() { var self = this; self.game.ui = self; self.runInEditor = true; }, { bestScoreNode: qc.Serializer.NODE, currentScoreNode: qc.Serializer.NODE, boardNode: qc.Serializer.NODE, poolNode: qc.Serializer.NODE, killLineEffectNode: qc.Serializer.NODE, uiRoot: qc.Serializer.NODE, gameOverPrefab: qc.Serializer.PREFAB }); /** * 初始化管理 */ UIManager.prototype.awake = function() { var self = this; /** * bestScore: BestScore组件 */ if (self.bestScoreNode) self.bestScore = self.bestScoreNode.getScript('qc.tetris.BestScore'); /** * currentScore: CurrentScore组件 */ if (self.currentScoreNode) self.currentScore = self.currentScoreNode.getScript('qc.tetris.CurrentScore'); /** * board: 棋盘绘制组件 */ if (self.boardNode) self.board = self.boardNode.getScript('qc.tetris.BoardUI'); /** * pool: 3个形状的方块 */ if (self.poolNode) self.pool = self.poolNode.getScript('qc.tetris.Pool'); /** * killLineEffect: 方块消除的动画组件 */ if (self.killLineEffectNode) self.killLineEffect = self.killLineEffectNode.getScript('qc.tetris.KillLineEffect'); }; /** * 游戏重新开始的界面处理 */ UIManager.prototype.restart = function() { var self = this; // 重新生成3个新的形状 self.pool.redraw(); // 棋盘重绘制 self.board.redraw(); // 重绘当前分数 self.currentScore.setScore(); }; /** * 死亡的处理 */ UIManager.prototype.onDie = function() { // 显示失败页面 this.game.add.clone(this.gameOverPrefab, this.uiRoot); };
- UIManager引用了几个界面逻辑,其中KillLineEffect脚本下章节再实现
- 同时,加入了死亡处理接口、重新开始游戏接口,具体的逻辑在后续章节中逐一实现
2. 将脚本挂载到UIRoot,并关联各属性:
部分属性先留空
十五. 消除行
以下的行是可以被消除的:
逻辑实现
1. 打开Scripts/logic/board.js,将上述3类型的行建立数据结构:
var Board = qc.Tetris.Board = function() { // 省略一堆代码 ... // 左斜的9条线,指明起始点坐标 self.xyLines = [ [0, -4], [1, -4], [2, -4], [3, -4], [4, -4], [4, -3], [4, -2], [4, -1], [4, 0] ]; // 横向9条线,指明起始点坐标和长度 self.yLines = [ [0, -4, 5], [-1, -3, 6], [-2, -2, 7], [-3, -1, 8], [-4, 0, 9], [-4, 1, 8], [-4, 2, 7], [-4, 3, 6], [-4, 4, 5] ]; // 右斜9条线,指明起始点坐标和长度 self.xLines = [ [-4, 0, 5], [-3, -1, 6], [-2, -2, 7], [-1, -3, 8], [0, -4, 9], [1, -4, 8], [2, -4, 7], [3, -4, 6], [4, -4, 5] ]; };
2. 实现putIn接口:
Board.prototype.putIn = function(pos, list, value) { var self = this; var pt = qc.Tetris.readPos(pos), x = pt.x, y = pt.y; for (var i = 0; i < list.length; i++) { var x0 = x + list[i][0], y0 = y + list[i][1]; // 这个点应该是空的 var block = self.data[qc.Tetris.makePos(x0, y0)]; block.value = value; } };
3. 实现clearLine接口,干掉一行数据:
// 干掉一行 Board.prototype.clearLine = function(pts) { var self = this; pts.forEach(function(pos) { self.data[pos].value = 0; }); };
4. 实现getFullLines接口,将所有可以消除的行返回:
// 取得可以消除的行 Board.prototype.getFullLines = function() { var self = this, lines = []; // 横向9条线 var pts = self.yLines; for (var i = 0; i < pts.length; i++) { var start = pts[i], end = [start[0] + start[2] - 1, start[1]]; var ok = true; for (var x = start[0], y = start[1]; x <= end[0];) { var pos = qc.Tetris.makePos(x, y); if (self.data[pos].value === 0) { // 不符合,不能消除 ok = false; break; } // 下一个点 x++; } if (ok) { // 这条线可以消除,添加进来 lines.push('y' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1])); } } // 右斜9条线 var pts = self.xLines; for (var i = 0; i < pts.length; i++) { var start = pts[i], end = [start[0], start[1] + start[2] - 1]; var ok = true; for (var x = start[0], y = start[1]; y <= end[1];) { var pos = qc.Tetris.makePos(x, y); if (self.data[pos].value === 0) { // 不符合,不能消除 ok = false; break; } // 下一个点 y++; } if (ok) { // 这条线可以消除,添加进来 lines.push('x' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1])); } } // 左斜的9条线 var pts = self.xyLines; for (var i = 0; i < pts.length; i++) { var start = pts[i], end = [start[1], start[0]]; var ok = true; for (var x = start[0], y = start[1]; true;) { var pos = qc.Tetris.makePos(x, y); if (self.data[pos].value === 0) { // 不符合,不能消除 ok = false; break; } // 下一个点 if (end[0] > start[0]) { x++, y--; if (x > end[0]) break; } else { x--, y++; if (x < end[0]) break; } } if (ok) { // 这条线可以消除,添加进来 lines.push('xy' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1])); } } return lines; };
界面实现
预先将所有的行创建出来,当行被删除时直接显示出来做动画表现。以下流程中,我们首先创建一个格子的预制,再创建一个行的预置。
1. 在board节点下,创建Image对象,设置属性如下图:
2.将新创建的block节点拖入Assets/prefab目录,创建预制。然后从场景中删除。
3. 在board节点下,创建Node对象,设置属性如下图:
4. 为节点挂载TweenAlpha动画组件,消失时需要淡出:
- 透明度从1变化到0
- 耗时0.5秒
- 变化的曲线是:先平缓的做变化,然后在快速变化为0
- 图片中from和to值设置反了,请手工设置下from=1,to=0
5. 在Scripts/ui下创建脚本Line.js,控制行的绘制和表现:
/** * 消除一行的表现界面 */ var LineUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.LineUI', qc.Behaviour, function() { var self = this; // 描述行的信息 self.flag = 'xy'; self.x = 0; self.y = 0; }, { blockPrefab: qc.Serializer.PREFAB }); Object.defineProperties(LineUI.prototype, { /** * 取得行标记 */ key: { get: function() { return this.flag + qc.Tetris.makePos(this.x, this.y); } }, /** * 取得本行的格子数量 */ count: { get: function() { return this.gameObject.children.length; } } }); /** * 初始化行 */ LineUI.prototype.init = function(flag, start, end) { var self = this; self.flag = flag; self.x = start[0]; self.y = start[1]; // 创建一个格子 var createBlock = function(pos) { var block = self.game.add.clone(self.blockPrefab, self.gameObject); block.frame = 'white.png'; block.anchoredX = qc.Tetris.board.data[pos].x; block.anchoredY = qc.Tetris.board.data[pos].y; block.name = pos; return block; }; switch (flag) { case 'xy': for (var x = self.x, y = self.y; true;) { createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y)); // 下一个点 if (end[0] > start[0]) { x++, y--; if (x > end[0]) break; } else { x--, y++; if (x < end[0]) break; } } break; case 'y': for (var x = start[0], y = start[1]; x <= end[0];) { createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y)); x++; } break; case 'x': for (var x = start[0], y = start[1]; y <= end[1];) { createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y)); y++; } } // 初始时隐藏掉 self.gameObject.name = self.key; self.gameObject.visible = false; }; /** * 播放消失的动画 */ LineUI.prototype.playDisappear = function(index) { var self = this, o = self.gameObject, ta = self.getScript('qc.TweenAlpha'); o.visible = true; o.alpha = 1; ta.delay = 0; ta.resetToBeginning(); ta.onFinished.addOnce(function() { // 隐藏掉 o.visible = false; }); ta.playForward(); };
- flag和x、y属性描述了行的信息(左斜行、水平行还是右斜行,起始点的坐标)
6. 将此脚本挂载到Line节点,并设置blockPrefab为第一步骤创建的格子预置:
7. 将line拖进Assets/prefab目录,创建预制。然后从场景中删除。
8. 在Scripts/ui创建脚本KillLineEffect.js,处理行消失表现的逻辑
/** * 行消除的动画表现 */ var KillLineEffect = qc.defineBehaviour('qc.tetris.KillLineEffect', qc.Behaviour, function() { var self = this; /** * 所有的行 */ self.lines = {}; /** * 两行之间的播放延迟 */ self.delay = 300; }, { delay: qc.Serializer.NUMBER, linePrefab: qc.Serializer.PREFAB }); /** * 初始化:将用于表现的行全部创建出来放着 */ KillLineEffect.prototype.awake = function() { var self = this; // 创建用于消除表现的格子行 var createLine = function(flag, start, end) { var ob = self.game.add.clone(self.linePrefab, self.gameObject); var line = ob.getScript('qc.tetris.LineUI'); line.init(flag, start, end); self.lines[line.key] = line; }; var pts = qc.Tetris.board.xyLines; for (var i = 0; i < pts.length; i++) { var start = pts[i], end = [start[1], start[0]]; createLine('xy', start, end); } var pts = qc.Tetris.board.yLines; for (var i = 0; i < pts.length; i++) { var start = pts[i], end = [start[0] + start[2] - 1, start[1]]; createLine('y', start, end); } var pts = qc.Tetris.board.xLines; for (var i = 0; i < pts.length; i++) { var start = pts[i], end = [start[0], start[1] + start[2] - 1]; createLine('x', start, end); } }; KillLineEffect.prototype.find = function(flag) { return this.lines[flag]; }; KillLineEffect.prototype.play = function(index, flag, score) { var self = this; var line = self.find(flag); var delay = index * self.delay; var playFunc = function() { // 冒出分数 var children = line.gameObject.children; var pos = children[Math.round(children.length/2) - 1].name; self.getScript('qc.tetris.FlyScore').play(pos, score); // 消失动画 line.playDisappear(); }; if (delay <= 0) { playFunc(); } else { self.game.timer.add(delay, playFunc); } };
- 在脚本初始化时,将所有行的数据构建出来,并隐藏掉
- delay表示在多行消失时,其动画的间隔时间
- 在动画表现时,有分数表现,FlyScore下一章再补充
9. 将KillLineEffect挂载到board节点(棋盘),并设置linePrefab:
10. 运行工程,就可以看到这些“行”了:
11. 选中UIRoot节点,设置UIManager的Kill Line Effect Node属性(board节点,因为board挂载了KillLineEffect脚本):
TO BE CONTINUED...
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