Unity Shader实现裁切效果
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2022-05-14 22:13:29
unity shader学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。(关于切...
unity shader学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下
之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。(关于切面缝合还没有找到比较好的方法)
裁切原理:将世界空间中像素y值(垂直裁切)大于物体自身坐标y值一定范围的直接discard。
c#部分:
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; public class discardtest : monobehaviour { private material m; private void start() { m = getcomponent<meshrenderer>().material; } void update () { m.setfloat("_yfactor", transform.position.y); } }
shader部分:
shader "unlit/3ddiscardtest" { properties { _maintex ("texture", 2d) = "white" {} //裁切的范围(根据实际物体大小而定,通过c#赋值) _discardfactor("discardfactor",range(-0.51,0.55)) = 0.0 //切口光的颜色 _lightcolor("lightcolor",color) = (1,1,1,1) //光的宽度 _lightwidth("lightwidth",range(0.0,0.1))=0.05 } subshader { tags { "rendertype"="opaque" } //不关闭背面剔除的话看不到物体内侧 cull off pass { cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" struct v2f { float2 uv : texcoord0; float4 vertex : sv_position; float3 worldpos:texcoord1; }; sampler2d _maintex; float _yfactor; float _discardfactor; float4 _lightcolor; float _lightwidth; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex); o.worldpos= mul(unity_objecttoworld, v.vertex).xyz; o.uv = v.texcoord; return o; } fixed4 frag (v2f i) : sv_target { float factor = _yfactor-i.worldpos.y + _discardfactor; //_yfactor-i.worldpos.y=0时像素为物体中心,大于0像素在下面,小于0像素在上面,_discardfactor越小,factor越小,下面保留的就越少 if (factor<0) { discard; } float4 color = tex2d(_maintex, i.uv); //factor<0的部分已经被裁减,剩下的部分在加个边界做切面的描边 if (factor < _lightwidth) { return _lightcolor; } return color; //优化了上面if的写法,等价,但是看起来比较绕 //float lerpfactor=saturate(sign(_lightwidth -factor)); //return color * (1 - lerpfactor) + lerpfactor * _lightcolor; } endcg } } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。