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Unity Shader实现裁切效果

程序员文章站 2022-05-14 22:13:29
unity shader学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。(关于切...

unity shader学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下

之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。(关于切面缝合还没有找到比较好的方法)

裁切原理:将世界空间中像素y值(垂直裁切)大于物体自身坐标y值一定范围的直接discard。

Unity Shader实现裁切效果

c#部分:

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;

public class discardtest : monobehaviour {
 private material m;
 private void start()
 {
 m = getcomponent<meshrenderer>().material;
 }
 void update () {
 m.setfloat("_yfactor", transform.position.y);
 }
}

shader部分:

shader "unlit/3ddiscardtest"
{
 properties
 {
 _maintex ("texture", 2d) = "white" {}
 //裁切的范围(根据实际物体大小而定,通过c#赋值)
 _discardfactor("discardfactor",range(-0.51,0.55)) = 0.0
 //切口光的颜色
 _lightcolor("lightcolor",color) = (1,1,1,1)
 //光的宽度
 _lightwidth("lightwidth",range(0.0,0.1))=0.05
 }
 subshader
 {
 tags { "rendertype"="opaque" }
 //不关闭背面剔除的话看不到物体内侧
 cull off
 pass
 {
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag 
 #include "unitycg.cginc"
 struct v2f
 {
 float2 uv : texcoord0;
 float4 vertex : sv_position;
 float3 worldpos:texcoord1;
 };

 sampler2d _maintex;
 float _yfactor;
 float _discardfactor;
 float4 _lightcolor;
 float _lightwidth;
 
 v2f vert (appdata_base v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex);
 o.worldpos= mul(unity_objecttoworld, v.vertex).xyz;
 o.uv = v.texcoord;
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : sv_target
 { 
 float factor = _yfactor-i.worldpos.y + _discardfactor;
 //_yfactor-i.worldpos.y=0时像素为物体中心,大于0像素在下面,小于0像素在上面,_discardfactor越小,factor越小,下面保留的就越少
 if (factor<0)
 {
 discard;
 }
 float4 color = tex2d(_maintex, i.uv);
 //factor<0的部分已经被裁减,剩下的部分在加个边界做切面的描边
 if (factor < _lightwidth)
 {
 return _lightcolor;
 }
 return color;
 //优化了上面if的写法,等价,但是看起来比较绕
 //float lerpfactor=saturate(sign(_lightwidth -factor));
 //return color * (1 - lerpfactor) + lerpfactor * _lightcolor;
 }
 endcg
 }
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。