Android/Unity大乱斗-完整双方集成交互指南
这是一个很长很长的story!-芝麻粒儿创作
开篇
源码地址:github
本文目的,将unity集成到android端,学完本文后你可以做到
- android任意布局加载unity 3d场景
- 任意操作布局中的按钮/3d物品(缩放旋转等)
- 互相消息通信(你叼我,我叼你)
- *切换unity中的场景
- 动态加载手机sd卡3d资源,一次开发到处使用。
- 在小白面前装逼用
故事正题
首要任务就是将unity项目导出来(已经做好了3d的处理,关于通信和动态加载在下面介绍)
敲黑板,重点export project一定要勾选,之后点击最下方的export 静等项目导出。
导出后的结构感觉好熟悉,就跟android studio的项目结构一样(ps:本来就是)打开studio 以 moudle的形式导入android工程,第一次可能慢一些慢慢导,去喝杯茶。成功后重要的操作来了。打开刚才导入的build.gradle文件,首当其冲的就是gradle版本的修改,跟你的studio版本一致。
dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0' }
apply plugin: 'com.android.application'
改为
apply plugin: 'com.android.library'
因为我们要以library的形式集成,接着再往下面走就是熟悉的sdkvsersion了,保持和你的anroid项目一致。还有个applicationid,删掉这个。
有的项目遇见unityads.aar文件,不影响。其他修改以及遇到的一些坑不再赘述,有问题可以留言。我的如下:
// generated by unity. remove this comment to prevent overwriting when exporting again buildscript { repositories { google() jcenter() } dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0' } } allprojects { repositories { google() jcenter() flatdir { dirs 'libs' } } } apply plugin: 'com.android.library' dependencies { implementation filetree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) } android { compilesdkversion 29 compileoptions { sourcecompatibility javaversion.version_1_8 targetcompatibility javaversion.version_1_8 } defaultconfig { minsdkversion 21 targetsdkversion 29 ndk { abifilters 'armeabi-v7a', 'x86' } versioncode 1 versionname '1.0' } lintoptions { abortonerror false } aaptoptions { nocompress = ['.unity3d', '.ress', '.resource', '.obb'] } buildtypes { debug { minifyenabled false useproguard false proguardfiles getdefaultproguardfile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' jnidebuggable true } release { minifyenabled false useproguard false proguardfiles getdefaultproguardfile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' signingconfig signingconfigs.debug } } packagingoptions { donotstrip '*/armeabi-v7a/*.so' donotstrip '*/x86/*.so' } }
接着打开unity项目的清单文件androidmanifest.xml,删减application节点,删除intent-filter节点,activity增加内容process(解决某某问题)
<application //删减其他 android:banner="@drawable/app_banner" android:isgame="true"> <activity ..... //删除下面两行-否则造成桌面两个icon //android:label="@string/app_name" //android:launchmode="singletask" //增加这行 android:process="e.unity3d"> //删掉intent-filter <!--<intent-filter>--> <!--<action android:name="android.intent.action.main" />--> <!--<category android:name="android.intent.category.launcher" />--> <!--<category android:name="android.intent.category.leanback_launcher" />--> <!--</intent-filter>--> <meta-data android:name="unityplayer.unityactivity" android:value="true" /> </activity> ......
至此,配置完成,已经可以玩了。
但为了玩的顺畅,我们再增加一个自定义控件(1.用来解决kill问题 2.增强自己的扩展性)。自定义一个java文件集成unityplayer(核心关键类)
public class munityplayer extends unityplayer { public munityplayer(context context) { super(context); } @override protected void kill() { //super.kill(); //unity默认一些返回操作等会直接kill掉进程,覆写kill方法,去掉super.kill, 不让他kill } }
配置完成,点击菜单栏的build,rebuild project unity的lib项目中生成aar文件
unity导出的项目配置完成,配置自己的android项目,首先将几个lib......so复制到你自己的项目jnilibs中。
然后在你需要集成的项目build文件中
implementation(name: 'xingfeiunity', ext: 'aar')
一波骚操作搞定,跑起来已经基本可以了。但是这就结束了吗?不可能,骚起来我们就停不下来。
布局渲染
我们需要在任意布局加载3d,怎么个任意法?就是找个view来addview 既不影响3d 还有android原生界面
//xml布局 <linearlayout android:id="@+id/linear" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_margin="50dp" android:orientation="vertical" /> //java文件 mlinear.removeallviews(); mlinear.addview(munityplayer.getview()); munityplayer.requestfocus();
操作效果请看图片,全部具体代码的话 就直接放到github了
通信交互
android调用unity
//参数二是 unity中的方法名 参数一是哪个物体挂在了这个c#脚本 参数三 字符串 unityplayer.unitysendmessage("main camera", "androidcallunity", "");
unity调用android 仔细看注释
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; public class manager : monobehaviour { private androidjavaobject m_androidobj = null; public gameobject diqiu; void start() { //注意-情况不同 com.unity3d.player.unityplayer 可能不同,可参考其他博主 androidjavaclass androidclass = new androidjavaclass("com.unity3d.player.unityplayer"); m_androidobj = androidclass.getstatic<androidjavaobject>("currentactivity"); diqiu.setactive(false); } //unity中的某个物体出发此事件 public void unitycallandroid() { debug.log("调用方法"); if (m_androidobj != null) { debug.log("调用方法进来"); // 第一个参数是android里面java代码的方法名,第二个是携带的字符串参数 m_androidobj.call("callandroid", "我是unity,我给你发消息了"); } } //android调用unity-方法名一定要注意 public void androidcallunity(string json) { if (diqiu.activeinhierarchy) { diqiu.setactive(false); } else { diqiu.setactive(true); } } }
场景切换
- unity内部自己去处理,就跟玩游戏一样,让unity开发自己去做
- andorid触发,unity换场景,这个借助上面说的消息通信来实现
- 这还有一个技巧,如果资源不是很多且在一个场景的话,可以让unity一次直接渲染出来存在字典里,然后想显示哪个android给unity发消息,unity根据订好的消息,展示不同的内容,这个好处就是切换展示速度极快。重点处理一下刚启动的时候的耗时即可。
动态资源
态加载资源的问题,因篇幅有限,咱先只提供个思路,unity支持读取android设备的存储文件,让他们处理即可,然后android发消息告诉他们地址即可
// 参数一是unity中的物体名称,参数二unity中的方法名 参数三路径字符串 unityplayer.unitysendmessage("andriodmethodmgr", "callunitysetpath", environment.getexternalstoragedirectory() + "");
啊哈,到这基本就结束了。快了又开心。
坑中带坑
为了愉快的装逼,最好还是看一看遇到的这些问题,能至少省几天时间。
1. 混淆问题,如果你开启了混淆,切记 切记,把混淆添加进入,这个大坑耽误我好久啊
2. 如果模型在unity中没问题,在android端穿帮,可以看看发布质量,将android的设置成高的
3. 如果反复执行的模型动画不对,怎么不对?举例心脏跳动,这是非常注重动画的衔接的,如果衔接时间不对会造成心脏动画的抖动,这会非常的明显。
可以看动画的setting 退出时间,退出时间是比例(如下图),1代表全部动画,0.5代表动画使劲按的一般。过度时间前后动画重叠(好像默认.95?) 可以改成0,如图设置
4. 集成到apk后 申请了横竖屏 但是apk没作用,是unity发布出的设置导致的,再unity导出的时候 other setting中设置宣传方向
5. 权限问题,上面说了会导出一个android项目,你仔细看这个项目的androidmanifest文件,你会发现也有权限。
注意,这时候比如你的android项目有权限a 这个unity导出的项目没有权限a,当你集成合并之后,导致最终的apk没有权限a,这并不是我们想看到的;
所以为了 解决这个问题,很简单,我们把两个清单文件的权限保持一致即可,记住啊,否则怎么哭的都不知道。
6. 还有一个未解决的问题,放到这,有朋友知道的话,感谢指教。
带有动画的一个物体,在有的android设备上,动画表现征程,但是有的会出现动画跳动的情况,感觉像是电视的进度条那在跳进度一样。
结尾
最后,别问我为啥知道这么多问题,问就是因为自己跪着走过来的。