3ds max打造超酷的终结者头部模型
模型篇:
模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到zb里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。
开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。
当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。
先激活一个z球
然后在tool 里面的rigging里面选择添加你需要的mesh
接下来在rigging下面的topology选项里选择edit topolgy
按a键可以切换高低模,ctrl是在指定点上作为出发点,alt是取消该点。
接下开始拓扑,布线什么得网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。
低模完成后到zb里进行细节制作
最后在将模型退到最低级,我选择的最第级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。
材质篇:
分uv选择的
很好用,友情推荐下。
里面的edit下mouse binding里面设置键位
方便maya 和max的朋友。我用的是maya,这里讲下maya 的设置
其他的不变
设置好了edit最后个是保存,以后就不用改了
切线和max的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就ok
一切ok后 ,点击
,然后点击
就ok了。
接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件
渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。
high和low里面分别添加高和低模型
在
点右键即可添加
低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在max里做了包裹框后再添加,安装了xnormal后,max的导出选项会增添一个
这个格式到处就可以导出包裹框。
包裹框既是max里面烘焙贴图时候用到的那种。
渲染好后开始color贴图绘制
color
color+normal
color+normal+specular
灯光篇:
主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光
用的max默认渲染器渲染
渲染效果
以上就是3ds max打造超酷的终结者头部模型方法介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!
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