Unity3D-实现第一人称人物动作: 走,跑,跳,移动视角
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2022-05-09 17:22:05
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需要物体:一个用于移动的对象,一个主摄像机,一个地面对象,且摄像机的父结点为移动对象
旋转移动坐标示意图:
用于视角移动的代码(给摄像机的):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraTrun : MonoBehaviour
{
// 水平视角移动的敏感度
public float sensitivityHor = 3f;
// 垂直视角移动的敏感度
public float sensitivityVer = 3f;
// 视角向上移动的角度范围,该值越小范围越大
public float upVer = -40;
// 视角向下移动的角度范围,该值越大范围越大
public float downVer = 45;
// 垂直旋转角度
private float rotVer;
// 旋转的方向问题
// x 表示绕 x 轴旋转,即 前上后 的角度
// y 表示绕 y 轴旋转,即 左前后 的角度
// y 表示绕 y 轴旋转,即 左前后 的角度
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 初始化当前的垂直角度
rotVer = transform.eulerAngles.x;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 获取鼠标上下的移动位置
float mouseVer = Input.GetAxis("Mouse Y");
// 获取鼠标左右的移动位置
float mouseHor = Input.GetAxis("Mouse X");
// 鼠标往上移动,视角其实是往下移,所以要想达到视角也往上移的话,就要减去它
rotVer -= mouseVer * sensitivityVer;
// 限定上下移动的视角范围,即垂直方向不能360度旋转
rotVer = Mathf.Clamp(rotVer, upVer, downVer);
// 水平移动
float rotHor = transform.localEulerAngles.y + mouseHor * sensitivityHor;
// 设置视角的移动值
transform.localEulerAngles = new Vector3(rotVer, rotHor, 0);
}
}
用于物体移动的控制器(给要移动的物体的):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 表示一定需要这个控件
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class Move : MonoBehaviour {
// 获取摄像机对象的位置信息,[SerializeField] 类似于 java 的构造方法的方法参数
[SerializeField] private Transform target;
// 跳起来的速度
public float jumpSpeed = 15.0f;
// 重力
public float gravity = -9.8f;
// 最终垂直速度
public float endsVelocity = -10.0f;
// 在地面时的垂直速度
public float minFall = -1.5f;
// 跑起来的速度
public float runSpeed = 10;
// 走路的速度
public float walkSpeed = 4;
// 垂直速度
private float verSpeed;
// 移动的速度
private float moveSpeed;
// 用于存储当前的角色控件
private CharacterController character;
// 在被加载时执行
void Start() {
// 初始化
character = GetComponent<CharacterController>();
verSpeed = minFall;
moveSpeed = walkSpeed;
}
// 每更新一帧时执行
void Update() {
// 用于存储移动信息
Vector3 movement = Vector3.zero;
// 获取左右方向的移动信息
float horspeed = Input.GetAxis("Horizontal");
// 获取前后方向的移动信息
float verspeed = Input.GetAxis("Vertical");
// 当发生了移动才执行
if (horspeed != 0 || verspeed != 0) {
// 设置左右位置
movement.x = horspeed * moveSpeed;
// 设置前后的位置
movement.z = verspeed * moveSpeed;
// 设置斜着走的最大速度更水平垂直走的速度一样
movement = Vector3.ClampMagnitude(movement, moveSpeed);
// 将移动的信息转化为以摄像机为全局坐标的位置,即保证你向前走一定是摄像机的视角方向
movement = target.TransformDirection(movement);
}
// 当按下左 shift 是跟换速度
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
moveSpeed = runSpeed;
} else {
moveSpeed = walkSpeed;
}
// 角色控件自带的一个方法,用于检测是否在地面
if (character.isGrounded) {
// 按了空格键则给垂直方向施加一个速度
if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
verSpeed = jumpSpeed;
} else {
verSpeed = minFall;
}
} else {
// 若已经跳起来了则将垂直方向的速度递减降低,来达到一个 下上下 的一个效果
// Time.deltaTime 表示为每秒的刷新频率的倒数,用来控制每台电脑的移动速度都是一样的
verSpeed += gravity * 3 * Time.deltaTime;
// 限制最大坠落速度
if (verSpeed < endsVelocity) {
verSpeed = endsVelocity;
}
}
// 给移动一个垂直速度
movement.y = verSpeed;
// 控制速度
movement *= Time.deltaTime;
// 角色控件自带的一个方法,若用 transform.Translate() 的话会无视碰撞器
character.Move(movement);
}
}