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基于PF规则的CRPG制作尝试--导入模型并添加动作

程序员文章站 2022-03-07 11:21:30
基于PF规则的CRPG游戏制作尝试(一)为了毕业后能拿到游戏公司的offer,开始尝试自己制作游戏。游戏类型选择了我个人喜欢的crpg,规则方面选择了一直和朋友在跑的pf规则。目前只是个尝试所以以技术方面为主,之后按照完成情况来填充剧情。技术支持unity3d(版本2019.4.13f1)一、导入模型1.导入模型模型选择了MMD大佬神帝宇的MMD模型——双子合体-德尔塔,职业决定先做大剑角色(近战角色果然还是相对好做的,而且大佬连睡美人之梦的模型也做了)。具体技术方面请见上一篇博客《基于傅老师...

基于PF规则的CRPG游戏制作尝试(一)

为了毕业后能拿到游戏公司的offer,开始尝试自己制作游戏。游戏类型选择了我个人喜欢的crpg,规则方面选择了一直和朋友在跑的pf规则。目前只是个尝试所以以技术方面为主,之后按照完成情况来填充剧情。

技术支持

unity3d(版本2019.4.13f1)

一、导入模型

1.导入模型
模型选择了MMD大佬神帝宇的MMD模型——双子合体-德尔塔,职业决定先做大剑角色(近战角色果然还是相对好做的,而且大佬连睡美人之梦的模型也做了)。
具体技术方面请见上一篇博客《基于傅老师unity游戏教学的学习笔记(EX)将PMX格式的MMD模型导入unity并使用》。
2.设置光源
新建一个DeltaLight调整好光线方向,用于照明模型。新建并调节layer使得原场景光不再照射Delta
3.调整效果
为了更好的效果导入Legacy Image Effects,添加插件antialiasing(抗锯齿),bloom,(还可以加sunshaft但我不太会用)。

二、导入动画

动画部分我选用的是adobe的mixamo,有大剑,魔法,弓箭,剑盾,枪这几类的动作素材,做一个这种阉割的pf应该是足够了。
1.新建animator controller(AC)。
2.将fbx的绑骨类型改为humanoid,同时动作要从自带的avatar上扣下来。
3.选择自己觉得合适的动作,拖到AC里。
4.将动作的root transform和root rotation都锁好,based upon调为orginal。
5.设置拔剑的trigger,调整AC。

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