Android Interpolator解析
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- 自定义插值器
- 系统插值器
1. 自定义插值器
要自定义插值器,首先得看看系统的插值器是怎么写的。这里从最简单的LinearInterpolator入手,查看其继承关系:
public class LinearInterpolator extends BaseInterpolator implements NativeInterpolatorFactory { public LinearInterpolator() { } public LinearInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) { } public float getInterpolation(float input) { return input; } /** @hide */ @Override public long createNativeInterpolator() { return NativeInterpolatorFactoryHelper.createLinearInterpolator(); } }
可以看到,LinearInterpolator继承自BaseInterpolator。一路往上,发现BaseInterpolator实现了Interpolator接口,而Interpolator则继承于TimeInterpolator。终于到了源头,现在来看看TimeInterpolator的源码:
public interface TimeInterpolator { float getInterpolation(float input); }
TimeInterpolator的代码特别简单,只有一个getInterpolation()方法,这就是插值器的核心所在。参数input代表动画的进度,范围是从0到1.0,当input为1.0时,则动画结束。需要注意的是,我们定义的任何值,都不会对此参数造成影响。而getInterpolation()的返回值,则是我们所需要的插值,范围也是从0到1.0,但根据需要可以返回小于0或大于1.0的数值,分别表示起点往回以及超出终点(用英文中的undershoot和overshoot可能更方便理解)。
理解了上述内容后,现在来写一个简单的自定义Interpolator:
public class MyInterpolator implements TimeInterpolator { @Override public float getInterpolation(float input) { return 1-input; } }
这个插值器的效果是起点和终点倒转过来。
2. 系统插值器
(1)LinearInterpolator:
public float getInterpolation(float input) { return input; }
y=x,直接把input的值返回,增量为常量,呈线性增长。
(2)AccelerateDecelerateInterpolator:
public float getInterpolation(float input) { return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f; }
余弦函数的半个周期,起点和终点增长缓慢,而中间快速增长。
(3)AccelerateInterpolator:
public float getInterpolation(float input) { if (mFactor == 1.0f) { return input * input; } else { return (float)Math.pow(input, mDoubleFactor); } }
返回input的n次幂,即抛物线的右半部分,起点缓慢,然后加速。
(4)DecelerateInterpolator:
public float getInterpolation(float input) { float result; if (mFactor == 1.0f) { result = (float)(1.0f - (1.0f - input) * (1.0f - input)); } else { result = (float)(1.0f - Math.pow((1.0f - input), 2 * mFactor)); } return result; }
开口向下的抛物线,input是从0到1,可以看到下图0到1的那一段,起点快速增长,而后逐渐减慢。
(5)AnticipateInterpolator:
public float getInterpolation(float t) { return t * t * ((mTension + 1) * t - mTension); }
mTension默认值为2,因此下图也是按照mTension为2来绘制的。起点的时候回往回一定值,而后再往前。
(6)OvershootInterpolator:
public float getInterpolation(float t) { t -= 1.0f; return t * t * ((mTension + 1) * t + mTension) + 1.0f; }
这个用绘图工具不知道怎么画,引用一下别人的图。大概感觉就是这样,到终点后超出一定值,然后再返回。
(7)AnticipateOvershootInterpolator:
private static float a(float t, float s) { return t * t * ((s + 1) * t - s); } private static float o(float t, float s) { return t * t * ((s + 1) * t + s); } public float getInterpolation(float t) { if (t < 0.5f) return 0.5f * a(t * 2.0f, mTension); else return 0.5f * (o(t * 2.0f - 2.0f, mTension) + 2.0f); }
起点往回一定值,然后往前,到终点再超出一定值,然后返回。
(8)BounceInterpolator:
private static float bounce(float t) { return t * t * 8.0f; } public float getInterpolation(float t) { t *= 1.1226f; if (t < 0.3535f) return bounce(t); else if (t < 0.7408f) return bounce(t - 0.54719f) + 0.7f; else if (t < 0.9644f) return bounce(t - 0.8526f) + 0.9f; else return bounce(t - 1.0435f) + 0.95f; }
类似于球掉落地面的效果。
(9)CycleInterpolator:
public float getInterpolation(float input) { return (float)(Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input)); }
正弦曲线, 循环播放mCycles次。例如下图中,mCycles取值为2,那么在0到1这个区间内,函数有2个周期,也就是动画播放2次。
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