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WebGL three.js学习笔记 阴影与实现物体的动画

程序员文章站 2022-05-03 11:42:21
实现物体的旋转、跳动以及场景阴影的开启与优化,本程序将创建一个场景,并实现物体的动画效果 ......

实现物体的旋转、跳动以及场景阴影的开启与优化

本程序将创建一个场景,并实现物体的动画效果
运行的结果如图:

WebGL three.js学习笔记 阴影与实现物体的动画
完整代码如下:

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>three.js</title>
    <script src="../../../import/three.js"></script>
    <script src="../../../import/stats.js"></script>
    <script src="../../../import/setting.js"></script>
    <script src="../../../import/orbitcontrols.js"></script>
    <script src="../../../import/dat.gui.min.js"></script>
    <style type="text/css">
        div#canvas-frame {
            border: none;
            cursor: pointer;
            width: 100%;
            height: 850px;
            background-color: #333333;
        }
    </style>
</head>
<body onload="threestart()">
<div id="canvas-frame"></div>
<script>
    //控制面板中需要的两个数据
    let control = new function () {
        this.rotationspeed = 0.01;
        this.jumpspeed = 0.03;
    };
    let renderer, camera, scene;
    let controller;
    let width,height;

    //初始化渲染器
    function initthree() {
        width = document.getelementbyid('canvas-frame').clientwidth;
        height = document.getelementbyid('canvas-frame').clientheight;
        renderer = new three.webglrenderer({
            antialias: true
        });//定义渲染器
        renderer.setsize(width, height);//设置渲染的宽度和高度
        document.getelementbyid("canvas-frame").appendchild(renderer.domelement);//将渲染器加在html中的div里面
        renderer.setclearcolor(0x333333, 1.0);//渲染的颜色设置
        renderer.shadowmapenabled = true;//开启阴影,默认是关闭的,太影响性能
        renderer.shadowmaptype = three.pcfsoftshadowmap;//阴影的一个类型,可以不设置对比看效果
    }
    //初始化摄像机
    function initcamera() {
        camera = new three.perspectivecamera(45, width / height, 1, 10000);//perspective是透视摄像机,这种摄像机看上去画面有3d效果

        //摄像机的位置
        camera.position.x = 50;
        camera.position.y = 50;
        camera.position.z = 50;
        camera.up.x = 0;
        camera.up.y = 1;//摄像机的上方向是y轴
        camera.up.z = 0;
        camera.lookat(0, 0, 0);//摄像机对焦的位置
        //这三个参数共同作用才能决定画面
    }
    //初始化场景
    function initscene() {
        scene = new three.scene();
    }
    //摄像机的控制,可以采用鼠标拖动来控制视野
    function cameracontrol() {
        controller = new three.orbitcontrols(camera, renderer.domelement);
        controller.target = new three.vector3(0, 0, 0);
    }
    //一个很方便的控制面板,方便更改程序的参数
    function datgui() {
        let gui = new dat.gui();
        //可以设置可以调动的范围
        gui.add(control, "rotationspeed", 0, 0.05);
        gui.add(control, "jumpspeed", 0, 0.08);
    }
    //初始化灯光
    function initlight() {
        let light = new three.spotlight(0xffffff, 1.0, 0);//点光源
        light.position.set(-40, 60, -10);
        light.castshadow = true;//开启阴影
        light.shadowmapwidth = 8192;//阴影的分辨率
        light.shadowmapheight = 8192;
        scene.add(light);
        light = new three.ambientlight(0xffffff, 0.2);//环境光,如果不加,点光源照不到的地方就完全是黑色的
        scene.add(light);
    }

    let cube;
    let sphere;

    //初始化物体
    function initobject() {
        //定义了一个地面
        let planegeometry = new three.planegeometry(100, 100, 1, 1);
        let planematerial = new three.meshlambertmaterial({
            color: 0xcccccc,
        });
        let plane = new three.mesh(planegeometry, planematerial);
        plane.rotation.x = -0.5 * math.pi;
        plane.position.x = 15;
        plane.receiveshadow = true;//开启地面的接收阴影
        scene.add(plane);//添加到场景中

        //定义了一个方块
        let cubegeometry = new three.boxgeometry(4, 4, 4);
        let cubematerial = new three.meshlambertmaterial({
            color: 0xff1111,
        });
        cube = new three.mesh(cubegeometry, cubematerial);
        cube.position.x = -4;
        cube.position.y = 3;
        cube.position.z = 0;
        cube.castshadow = true;//开启阴影
        scene.add(cube);

        //定义了一个球体
        let spheregeometry = new three.spheregeometry(4, 100, 100);
        let spherematerial = new three.meshlambertmaterial({
            color: 0xba7890,
        });
        sphere = new three.mesh(spheregeometry, spherematerial);
        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 4;
        sphere.position.z = 2;
        sphere.castshadow = true;//开启阴影
        scene.add(sphere);
    }
    //方块的自动旋转
    function cuberotation() {
        cube.rotation.x += control.rotationspeed;
        cube.rotation.y += control.rotationspeed;
        cube.rotation.z += control.rotationspeed;
    }

    let step = 0;
    //球体的抛物线运动轨迹
    function boxjump() {
        step += control.jumpspeed;
        sphere.position.x = 20 + 10 * (math.cos(step));
        sphere.position.y = 4 + 10 * (math.abs(math.sin(step)));
    }
    //定义的一个功能文件
    function initsetting() {
        loadautoscreen(camera,renderer);
        loadfullscreen();
        loadstats();
    }
    //主函数
    function threestart() {
        initthree();
        initcamera();
        initscene();
        initlight();
        initobject();
        cameracontrol();
        datgui();
        initsetting();
        animation();
    }
    //动画
    function animation() {
        cuberotation();//方块旋转函数
        boxjump();//球体运动函数
        stats.update();//更新性能检测器

        renderer.clear();
        renderer.render(scene, camera);//开始渲染

        requestanimationframe(animation);//重复执行此函数,不停的渲染,达到动画的效果
    }
</script>
</body>
</html>

其中orbitcontrols.js和dat.gui.min.js这两个文件都是three.js自带的两个很好用的工具,第一个是可以让摄像机有轨道地进行移动,而不用再自己写函数去实现,第二个是一个轻量级的图形用户界面库(gui 组件),使用这个库可以很容易地创建出能够改变代码变量的界面组件,方便我们测试程序。

另外如果想要在程序中开启阴影的话首先需要把renderer.shadowmapenabled设置为true,默认是关闭的,因为实现阴影的效果是比较消耗性能的。同时要把light的投掷阴影开启light.castshadow = true,但是并不是所有的灯光都可以开启,比如环境光就不可以。每一个需要产生阴影的物体也要开启阴影,我们需要用地面来接收阴影,所以也需要开启地面的接收阴影
plane.receiveshadow = true;
cube.castshadow = true;
sphere.castshadow = true;
现在的效果是这样的:
WebGL three.js学习笔记 阴影与实现物体的动画
可以看到,阴影是比较难看的,所以设置一些阴影的类型,pcfsoftshadowmap能让边缘柔和,但只是基于像素颗粒的边缘柔和。我们可以先使用此类型,然后再提高阴影的分辨率light.shadowmapwidth = 8192;
light.shadowmapheight = 8192;
默认的值应该是1024。
此时的阴影效果是这样的
WebGL three.js学习笔记 阴影与实现物体的动画
至此,我们的场景还有物体的动画效果就已经实现。