Java写的第一个小游戏
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2022-05-01 19:19:31
实现思路1.如何分析?第一步:发现类(对象)人物-小丑(敌方-友方):子弹-帽子:墙体:爆炸物:第二步:发现属性小丑: 宽高 , 位置(x y), 移动速度帽子: 宽高 , 位置(x y), 移动速度墙体: 宽高 , 位置(x y)爆炸物:宽高 , 位置(x y)第三步:发现方法小丑: 移动 , 攻击 , 人物撞边界 ,子弹: 移动 , 子弹撞墙 , 子弹撞边界 ,墙体:爆炸物: 爆炸物消失2.难点在哪里?1 如何将图片加载到窗体里1.背景图片加载————...
实现思路
1.如何分析?
第一步:发现类(对象)
人物-小丑(敌方-友方)
子弹-帽子
墙体
爆炸物
第二步:发现属性
小丑: 宽高 , 位置(x y), 移动速度
帽子: 宽高 , 位置(x y), 移动速度
墙体: 宽高 , 位置(x y)
爆炸物:宽高 , 位置(x y)
第三步:发现方法
小丑: 移动 , 攻击 , 人物撞边界 ,
子弹: 移动 , 子弹撞墙 , 子弹撞边界 ,
墙体: 静止不动
爆炸物: 爆炸物消失
2.难点在哪里?
1 如何将图片加载到窗体里
- 背景图片加载
- 人物-小丑加载
- 发射物-帽子加载 Missile
- 墙体-加载 Wall
- 爆炸物-加载 Explode
2 如何创建窗体
3 如何发射子弹(如何使用键盘触发事件)
3.二期版本
- 接入网络,多人作战
第一天的实现
1.创建一个项目(ylm)
2.导入需要使用到的图片文件到Java
3.在项目的src(源代码)中创建游戏包(com.ytzl.ylm)
4.在游戏包(com.ytzl.ylm)下创建客户端类GameClient并继承Farme类
public class GameClient extends Frame {}
关于Farme类:
1.Farme类是Java自带的一个系统类
2.Farme类的作用是可以制作出带有标题和边框的顶层窗口
5.实现游戏窗口的显示
public void start(){
//启动游戏时在控制台输出显示"游戏开始"
System.out.println("游戏开始");
//窗口的标题设置
this.setTitle("原谅帽带战");
/*
*窗体的大小以及位置设置——调用Frame类中的setBounds方法
* setBounds方法具体内容:setBounds(int横坐标,int纵坐标,int长,int宽);
* 参数中横纵坐标为0,表示窗口从计算机屏幕左上角开始铺开显示(窗口中心点)
*/
this.setBounds(0,0,700,500);
//让窗体显示出来
this.setVisible(true);
//点击窗口x关闭键响应关闭
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent windowEvent) {
//退出游戏后在控制台输出显示"游戏结束"
System.out.println("游戏结束");
//调用System类中的exit方法以实现窗口关闭按钮(X)的生效
System.exit(0);
}
});
}
//游戏入口
public static void main(String[] args) {
// 创建本类对象
GameClient gameClient = new GameClient();
// 使用本类对象调用start方法,开始游戏
gameClient.start();
}
6.给窗体添加背景图片
6.1在com.ytzl.ylm包下创建工具包util并且创建工具类CommonUtils
6.2在工具类(CommonUtils)中写读取图片的方法
public class CommonUtils {
//读取图片方法getImage
public static Image getImage(String imgPath) {
//参数为图片路径地址
ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath);
return imageIcon.getImage();
}
}
6.3在客户端类中完成背景图片的插入
// 将背景图片的路径赋值给常量BG_PATH
public static final String BG_PATH = "images/bg.png";
// 定义一个图片的静态变量(用于插入不同图片)
private static Image image;
// 背景图静态块,调用背景图片路径,所有资源(背景图片,音频,视频)只需要加载一次
static {
image = CommonUtils.getImage(BG_PATH);
}
//重写父类Frame类的paint方法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){
//插入背景图定义位置和宽 高
g.drawImage(image,0,0,700,500,this);
}
插入人物-帽子-爆炸物-障碍物图片在com.ytzl.ylm包下创建需要插入的图片包entity
7.实现人物的显示
7.1在图片包(entity)下创建角色类Buffoon,定义角色属性和方法
- 定义角色属性
// 人物图片路径属性
public static final Image buffoonImage = CommonUtils.getImage("images/body/s-left.png");
// 人物-横坐标
private int x;
// 人物-纵坐标
private int y;
// 图片-宽度
private int width;
// 图片-高度
private int height;
// 人物-速度
private int speed;
// 人物-方向
private String dir;
//游戏窗体属性 因为小丑要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
- 定义无参带参构造以给角色的属性赋值
//无参构造
public Buffoon() {
}
//带参构造
public Buffoon(int x, int y, GameClient gameClient) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 50;
this.height = 50;
this.speed = 3;
this.dir = "STOP";// 人物刚创建时为静止状态
this.gameClient = gameClient;
}
- 定义角色方法
//插入角色图方法
public void paint(Graphics g){
g.drawImage(buffoonImage,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set 方法
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(int width) {
this.width = width;
}
public int getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(int height) {
this.height = height;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public String getDir() {
return dir;
}
public void setDir(String dir) {
this.dir = dir;
}
public GameClient getGameClient() {
return gameClient;
}
public void setGameClient(GameClient gameClient) {
this.gameClient = gameClient;
}
7.2在客户端中实现插入人物图
// 创建人物-小丑,在参数中定义位置
private Buffoon buffoon = new Buffoon(200,200,this);
//重写父类Frame类的paint方法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){
//用角色-小丑调用paint方法以给图片宽 高 速度
buffoon.paint(g);
}
8.实现发射物的显示
8.1在图片包(entity)下创建发射物类Missile,定义发射物属性和方法
- 定义发射物-帽子的属性
//发射物图片路径属性
public static final Image missileImage = CommonUtils.getImage("images/missile.png");
// 帽子-高度
private int height;
// 帽子-长度
private int width;
// 帽子-速度
private int speed;
// 帽子-横坐标
private int x;
// 帽子-纵坐标
private int y;
//游戏窗体属性 因为帽子要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
- 定义无参带参构造给帽子的属性赋值
//无参构造
public Missile(){
}
//带参构造
public Missile(int x,int y,GameClient gameClient){
this.x=x;
this.y=y;
this.width=20;
this.height=20;
this.speed=10;
this.gameClient=gameClient;
}
- 定义帽子的方法
//插入帽子图片的方法
public void paint(Graphics g){
g.drawImage(missileImage,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//setget方法
public int getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(int height) {
this.height = height;
}
public int getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(int width) {
this.width = width;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public GameClient getGameClient() {
return gameClient;
}
public void setGameClient(GameClient gameClient) {
this.gameClient = gameClient;
}
8.2在客户端中实现插入帽子图
// 创建发射物-帽子(missile),在参数中定义位置
private Missile missile = new Missile(300,300,this);
//重写父类Frame类的paint方法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){
//用发射物-帽子调用paint方法以给图片宽 高 速度
missile.paint(g);
}
9.实现爆炸物的显示
9.1在图片包(entity)下创建爆炸物类(Explode),定义爆炸物属性和方法
- 定义爆炸物属性
//爆炸物图片路径属性
public static final Image explodeImage = CommonUtils.getImage("images/explode.png");
//爆炸物-高度
private int height;
//爆炸物-长度
private int width;
//爆炸物-横坐标
private int x;
//爆炸物-纵坐标
private int y;
//爆炸物窗体属性 因为帽子要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
- 定义无参带参构造给爆炸物的属性赋值
//无参构造
public Explode(){
}
//带参构造
public Explode(int x,int y,GameClient gameClient){
this.x=x;
this.y=y;
this.width=30;
this.height=70;
this.gameClient=gameClient;
}
- 定义帽子的方法
//插入角色图方法
public void paint(Graphics g){
g.drawImage(explodeImage,x,y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set方法
public int getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(int height) {
this.height = height;
}
public int getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(int width) {
this.width = width;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public GameClient getGameClient() {
return gameClient;
}
public void setGameClient(GameClient gameClient) {
this.gameClient = gameClient;
}
9.2在客户端中实现插入爆炸物图
// 创建发射物-爆炸物(explode),在参数中定义位置
private Explode explode = new Explode(300,100,this);
//重写父类Frame类的paint方法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){
//用爆炸物调用paint方法以给图片宽 高
explode.paint(g);
}
10.实现墙体的显示
10.1在图片包(entity)下创建障碍物类(Wall),定义障碍物属性和方法
- 定义障碍物属性
//墙体图片属性
public static final Image wallImageZ = CommonUtils.getImage("images/wall-v.png");
//墙体-高度
private int height;
//墙体-长度
private int width;
//墙体-横坐标
private int x;
//墙体-纵坐标
private int y;
//游戏窗体属性 因为墙要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
- 定义无参带参构造给障碍物的属性赋值
//无参构造
public Wall(){
}
//带参构造
public Wall(int x,int y,GameClient gameClient){
this.x=x;
this.y=y;
this.width=30;
this.height=70;
this.gameClient=gameClient;
}
- 定义障碍物的方法
//插入墙体图片的方法
public void paint(Graphics g){
g.drawImage(wallImageZ,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set 方法
public int getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(int height) {
this.height = height;
}
public int getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(int width) {
this.width = width;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public GameClient getGameClient() {
return gameClient;
}
public void setGameClient(GameClient gameClient) {
this.gameClient = gameClient;
}
10.2在客户端中实现插入障碍物图
// 创建墙体(wall),在参数中定义位置
private Wall wall=new Wall(500,200,this);
第一天(完成)效果图如下:
第二天(人物以及帽子移动方向)
public void move(String dir){
if("U".equals(dir)){
this.y-=this.speed;
}
if("R".equals(dir)){
this.x+=this.speed;
}
if("D".equals(dir)){
this.y+=this.speed;
}
if ("L".equals(dir)){
this.x-=this.speed;
}
if ("UR".equals(dir)){
this.x+=this.speed;
this.y-=this.speed;
}
if ("DR".equals(dir)){
this.x+=this.speed;
this.y+=this.speed;
}
if ("LD".equals(dir)){
this.x-=this.speed;
this.y+=this.speed;
}
if ("LU".equals(dir)){
this.x-=this.speed;
this.y-=this.speed;
}
}
本文地址:https://blog.csdn.net/Dimor1/article/details/109598805