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Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作详解

程序员文章站 2022-04-28 23:37:49
前言 本文主要给大家介绍了关于three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,...

前言

本文主要给大家介绍了关于three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,虽然轨迹球插件可以来回的滚动,但是容易分辨不清楚上下左右的关系,容易混乱,适合调试,而轨道控制插件orbit则适合客户使用,还不会产生混乱效果。下面讲一下使用。

(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/orbitcontrols.js。

(2)然后实例化函数,把相机和渲染器的dom传入,并设置相关设置。

//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 
 var controls; 
 function initcontrols() { 
 
 controls = new three.orbitcontrols( camera, renderer.domelement ); 
 
 // 如果使用animate方法时,将此函数删除 
 //controls.addeventlistener( 'change', render ); 
 // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 
 controls.enabledamping = true; 
 //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 
 //controls.dampingfactor = 0.25; 
 //是否可以缩放 
 controls.enablezoom = true; 
 //是否自动旋转 
 controls.autorotate = true; 
 //设置相机距离原点的最远距离 
 controls.mindistance = 200; 
 //设置相机距离原点的最远距离 
 controls.maxdistance = 600; 
 //是否开启右键拖拽 
 controls.enablepan = true; 
 } 

(3)最后,在animate函数内调用orbit的update()更新。

function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 requestanimationframe(animate); 
 } 

就实现了相关效果。

下面是全部案例代码:

<!doctype html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="utf-8"> 
 <title>title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/orbitcontrols.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initrender() { 
 renderer = new three.webglrenderer({antialias:true}); 
 renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight); 
 document.body.appendchild(renderer.domelement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initcamera() { 
 camera = new three.perspectivecamera(45, window.innerwidth/window.innerheight, 1, 10000); 
 camera.position.set(0, 0, 400); 
 } 
 
 var scene; 
 function initscene() { 
 scene = new three.scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initlight() { 
 scene.add(new three.ambientlight(0x404040)); 
 
 light = new three.directionallight(0xffffff); 
 light.position.set(1,1,1); 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initmodel() { 
 var map = new three.textureloader().load("examples/textures/uv_grid_sm.jpg"); 
 var material = new three.meshlambertmaterial({map:map}); 
 
 var cube = new three.mesh(new three.boxgeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); 
 scene.add(cube); 
 } 
 
 //初始化性能插件 
 var stats; 
 function initstats() { 
 stats = new stats(); 
 document.body.appendchild(stats.dom); 
 } 
 
 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 
 var controls; 
 function initcontrols() { 
 
 controls = new three.orbitcontrols( camera, renderer.domelement ); 
 
 // 如果使用animate方法时,将此函数删除 
 //controls.addeventlistener( 'change', render ); 
 // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 
 controls.enabledamping = true; 
 //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 
 //controls.dampingfactor = 0.25; 
 //是否可以缩放 
 controls.enablezoom = true; 
 //是否自动旋转 
 controls.autorotate = true; 
 //设置相机距离原点的最远距离 
 controls.mindistance = 200; 
 //设置相机距离原点的最远距离 
 controls.maxdistance = 600; 
 //是否开启右键拖拽 
 controls.enablepan = true; 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口变动触发的函数 
 function onwindowresize() { 
 camera.aspect = window.innerwidth / window.innerheight; 
 camera.updateprojectionmatrix(); 
 render(); 
 renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 requestanimationframe(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initrender(); 
 initscene(); 
 initcamera(); 
 initlight(); 
 initmodel(); 
 initcontrols(); 
 initstats(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onwindowresize; 
 } 
</script> 
</html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。