Three.js利用性能插件stats实现性能监听的方法
程序员文章站
2022-04-28 23:34:32
前言
关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3d世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。
帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(fr...
前言
关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3d世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。
帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(frames per second)来表示
关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3d世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。
帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(frames per second)来表示
stats性能插件添加了以后,会默认在左上角显示性能帧数,每次刷新所用时间,占用内存。鼠标左键点击可进行切换,默认显示每秒的帧数。
首先需要将stats插件引入,地址是官网下载文件里面的examples/js/libs/stats.min.js。
然后需要实例化一个组件,然后添加到dom当中。
//初始化性能插件 var stats; function initstats() { stats = new stats(); document.body.appendchild(stats.dom); }
需要在requestanimationframe()
函数调用里面更新stats。
function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestanimationframe(animate); }
就这样,页面当中就会显示出来正常插件效果了。
设置默认显示的监听。
stats.prototype.setmode()
方法可以设置插件的默认监听
stats.setmode(0); //默认的监听fps stats.setmode(1); //默认的监听画面渲染时间 stats.setmode(2); //默认的监听当前的不知道是啥
案例也是用的上一节的案例写的,全部代码:
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/trackballcontrols.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script> var renderer; function initrender() { renderer = new three.webglrenderer({antialias:true}); renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight); document.body.appendchild(renderer.domelement); } var camera; function initcamera() { camera = new three.perspectivecamera(45, window.innerwidth/window.innerheight, 1, 10000); camera.position.set(0, 0, 400); } var scene; function initscene() { scene = new three.scene(); } var light; function initlight() { scene.add(new three.ambientlight(0x404040)); light = new three.directionallight(0xffffff); light.position.set(1,1,1); scene.add(light); } function initmodel() { var map = new three.textureloader().load("examples/textures/uv_grid_sm.jpg"); var material = new three.meshlambertmaterial({map:map}); var cube = new three.mesh(new three.boxgeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); scene.add(cube); } //初始化性能插件 var stats; function initstats() { stats = new stats(); document.body.appendchild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initcontrols() { controls = new three.trackballcontrols( camera ); //旋转速度 controls.rotatespeed = 5; //变焦速度 controls.zoomspeed = 3; //平移速度 controls.panspeed = 0.8; //是否不变焦 controls.nozoom = false; //是否不平移 controls.nopan = false; //是否开启移动惯性 controls.staticmoving = false; //动态阻尼系数 就是灵敏度 controls.dynamicdampingfactor = 0.3; //未知,占时先保留 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; controls.addeventlistener( 'change', render ); } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onwindowresize() { camera.aspect = window.innerwidth / window.innerheight; camera.updateprojectionmatrix(); controls.handleresize(); render(); renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight ); } function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestanimationframe(animate); } function draw() { initrender(); initscene(); initcamera(); initlight(); initmodel(); initcontrols(); initstats(); animate(); window.onresize = onwindowresize; } </script> </html>
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。