腾讯高管:支付云计算短期或不能盈利 但仍要做
腾讯控股有限公司 (0700.HK)今天公布截至2016年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。财报显示,三季度腾讯总收入为人民币403.88亿元(60.48亿美元 ),比去年同期增长52%;腾讯权益持有人应占盈利为人民币106.46亿元(15.94亿美元),比去年同期增长43%。
财报发布后,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官James Michelle及首席财务官罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下为分析师会议主要内容:
美国银行-美林分析师梁伟亮:管理层预期营销费用及公司员工数量未来的趋势会是如何?未来在投资方面,会侧重于哪些领域?请介绍一下新手机游戏的推出安排?请介绍一下本季度不同类型游戏的ARPU情况?
刘炽平:在营销费用方面,我们继续对多个战略产品进行大规模投资,首先是游戏,这是我们最大的业务部门,游戏尤其是新游戏的营销推广活动,能够带来不错的投资回报率,当然前提是游戏的质量必须良好。营销费用的增长节奏主要是受新游戏推出的影响,在部分领域,尤其是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),需要持续进行投入以吸引形成核心玩家。其他需要大量营销费用的业务包括支付以及手机应用程序安装,我们现在拥有很多DAU(日活跃用户)较高的应用程序,因此需要不断对这些应用程序进行营销推广,尤其是与手机生产商及应用程序商店合作,从而将我们的应用程序分发至用户。此外,云计算也是需要投入较多营销费用的业务之一,我们正在开启一个面向企业的新市场部门,需要投入大量营销资金。
在员工数量及人力资源成本方面,我们一直在努力控制员工的数量,但我们也需要提升团队的整体才华,同时我们的薪酬也必须在市场上具有相当竞争力,在公司达到非常不错的业绩时,也要对员工进行奖励。这是我们主要的理念。
罗硕瀚:在员工数量方面,大家可能会将这个季度的数字与过去几个季度进行比较,发现存在很大的变化,但正如我刚才所说到的,今年第三季度是一个比较特别的季度,因为我们有新的成员加入,在这个季度我们收购了中国音乐集团,同时也整合了一些外包的功能,改由我们的固定员工来处理这些功能。
在ARPU(每用户平均收入)方面,MMORPG介于310元至430元,高级休闲游戏介于85元至375元。
高盛集团分析师:请问此前收购的手游开发商Supercell何时开始对腾讯的营收和利润作出贡献?对于Supercell的游戏将采取什么策略?哪些游戏将在中国推出?你们提到云计算服务用户同比增长超过2倍,请问这些增加的用户的来源?云计算服务及支付服务对营收贡献的比例是多少?
刘炽平:我们很高兴看到Supercell游戏再次回归排行榜前列,这与我们对Supercell的长期展望是一致的,该公司制作出非常优秀的游戏,能够长时间受非常多玩家的欢迎。我们一直就Supercell游戏的商业化以及如何吸引更多玩家进行沟通交流,他们的货币化水平也比以往有所提高。
我们将采用统计分红的方式来统计Supercell的业绩,由于该公司今年可能不会有分红,所以在一段时间内不会对腾讯的业绩产生影响。
在云计算业务方面,如果留意财报中其他业务的毛利润,会发现有较大的提升,已经达到18%。刚才我也提到我们在云计算和支付这两个领域都投入了大量资金进行营销,同时也有比较庞大的团队开发这些产品,因此如果统计相关的员工和营销费用,会发现这些员工和营销费用对毛利润率的提升是由很大帮助作用的。我们也将继续坚持这种投资理念,即支付和云计算是我们整个生态系统的基础性服务,对我们以及合作伙伴的服务都有很大帮助。这正是为什么我们愿意对这些业务持长远的发展眼光,并愿意持续大量投入。在一段时间内,这些业务可能不能实现盈利,但我们认为它们未来对于我们的生态系统是非常有帮助的,能够提升我们整体产品组合的价值。这就是我们一直以来所持的观点。
德意志银行分析师韩治澜:支付业务的GMV中构成比例是怎么样的?未来的发展趋势会是如何?对于支付业务的盈利前景有何预期?请点评一下本季度广告业务的表现?对目前视频行业的发展有何看法?
刘炽平:在支付业务方面,我们不便透露具体的GMV(交易额)数字。我们是从两个角度去看支付GMV的,首先是交易数量,每天我们处理上亿笔交易,其中大部分是社交支付,包括红包以及消费者之间的转账等;同时,我们也看到较大比例的支付是与商业交易相关的,例如游戏交易,也包括很多在线商家的交易,如滴滴打车、京东商城、大众点评等。此外,有越来越多的交易是由线下商家实施的,例如肯德基、麦当劳、超市、便利店等,他们现在都可以通过微信或者QQ钱包进行支付。同时,我们也看到有一小部分商家使用QR码来收款,或者使用面对面支付来促成交易。因此,有大量的支付是个人之间的,但在增长速度方面,商家交易支付的增长速度更快。
James Michelle:在广告业务增长方面,本季度有利好的因素,也有不利的因素。利好的因素是,社交绩效广告的表现非常不错,增长速度较快,其中值得注意的是,腾讯新闻应用最近的增长速度非常快。不利的因素是,在本季度有一些成本比较高的活动,例如《中国新歌声》、奥运会。同时,由于竞争环境较为激烈,视频内容成本一直保持较快的增长速度。
刘炽平:在美国运营的支付公司所面临的环境与我们差异很大,他们的业务以本地为主,受*严格监管,例如在美国信用卡支付收取300个基点的费用,而在中国则只收取一小部分。不过,在中国,在线支付同样面临非常激烈的竞争。如果我们面对的是受垄断的业务,例如受垄断的电子商务,那么利润率就会不一样。但如果是由两个大型的支付平台争夺商家的交易,那么价格就要求非常具有竞争力。我认为,我们应该以中长期发展的眼光去看支付业务,将其视为一种为全部业务服务的基础设施,而不是以追求盈利的眼光去看。
花旗环球金融分析师叶毅华:请问第三季度手机游戏营收是否达到你们的内部预期?是否有季节性因素影响了手游业务的发展?能否分享一下你们对于手机游戏玩家的一些分析,如在一段时间内玩家通常会同时玩多少款游戏,有多少比例的玩家同时玩2、3款游戏,有多少比例的玩家只玩一款游戏?
James Michelle:本季度手机游戏营收同比增长80%,我们对这个增速感到非常满意。我们更倾向于采用同比的数字来分析业务增长情况,因为在特定季度我们会发布新游戏,或者对游戏追求货币化,其影响需要比较长的时间才能显现出来,因此环比的数字不能准确予以反映。
在玩家分析方面,今年在我们的手机游戏中一个较为明显的趋势是手机玩家的数量保持良好增长,以日活跃用户数为例,我们手机游戏的日活跃用户数超过1亿,大大高于比去年同期大幅。玩家数量的增长使我们在行业中名列前茅,处于非常有利的位置,帮助大幅提高游戏业务的营收。根据我们的统计,玩家通常同时玩2款游戏。
花旗环球金融分析师叶毅华:刚才你们提到在8月吸引了70万商家参加推广日活动,能否介绍一下这些商家背景,如行业、业务规模、推广日当天收款规模等?我注意到香港的微信增加了支付功能,请问管理层能否谈谈发展微信支付的战略?以及在海外推广微信支付的计划?
刘炽平:在今年8月8日我们发起了“无现金日”活动,目的是提高商家让用户使用微信支付和QQ钱包的意识。70万商家分布在各行各业,包括便利店、餐饮店、超市等。该活动的结果非常令人满意,尽管我们花了不少钱对部分支付进行补贴,但我们真正关注的是有多少转化的用户会在之后继续使用我们的移动支付服务,我们发现这个比例还是非常高的,我们对此非常满意。
海外扩张方面,对我们的长期发展而言,为不同市场提供服务是非常重要的。我们希望服务的首批用户当然是那些在海外出行的华人,我们希望可以让他们通过微信支付和QQ钱包进行支付,之后我们会审慎地扩张进入一些本地市常进军香港市场同时体现了这两个目的,一方面,有很多大陆人经常到香港去,很多香港商家都欢迎使用微信支付;同时,微信在香港有庞大的用户群,因此我们希望能够让他们使用我们的支付服务。
大陆市场与香港市场关于支付的规定是非常不同的,金融机构的操作也差别很大。例如,在香港只有少数几家银行允许像大陆一样,将个人银行卡与微信、QQ账户绑定,但如果必须要使用信用卡支付,很多的社交支付是非常难以实施的,因为交易费用非常高。并且,很多信用卡公司也不喜欢进行现金转账。
麦格理资本证券分析师黄志芸:目前支付和云计算业务都被统计入其他业务项下,请问哪项业务贡献的营收比例较大?其他业务的毛利润率提高至18%,请问主要推动因素是支付还是云计算?我还注意到受限制现金的统计方法有所调整,请问原因是什么?
罗硕瀚:有时,一些与现金支付相关的*部门从消费者的利益出发,会发布相关的指引。在第三季度,*部门出台了这方面的指引,因此在支付业务方面我们对客户协议进行了一些调整。但是,这并不会对净资产产生任何影响,毕竟这些受限制现金并不属于我们。
刘炽平:在其他业务中,支付占营收的比例较大,而在毛利润率提高方面,支付也是主要的贡献力量。部分原因是我们开始对用户提现收费,另一方面我们进行了很多推广活动,例如无现金日,吸引线下商户实施大量交易,我们从中获得了营收和毛利润,当然这些活动也使我们增加了营销费用。
大华证券分析师:请介绍一下迷你项目最新的测试结果以及开发者的反馈?该项目计划什么时候正式推出,何时追求货币化?该项目的目的是不是为了提高微信用户的互动?明年在内容投资方面有什么计划?对利润有什么影响?
刘炽平:我们仍然在对迷你项目进行beta测试,目前有数千名开发者在进行开发。下个版本的微信将支持迷你项目。至于开发者的反馈,我们还需要继续观察。从技术角度看,在一定程度上,迷你项目的目的是提升公众号的体验。公众号是一个媒体和内容类型的平台,迷你项目为开发者提供很大的灵活性,让他们从而给微信平台开发服务。该项目可以帮助使开发者的服务像原生应用一样运行,大大提升速度,很多不常用的服务本来是很难吸引用户下载相应APP的,不过如果有了迷你项目,一旦用户想使用这些服务,就可以很快登录访问。这就是迷你项目的目标。我们将观察有多少开发者会开发相应的项目以及用户的反馈情况。我们想要做的是提供一个平台,让微信平台增添创造力。
James Michelle:在视频内容成本方面,大家都知道,视频行业正经历一段内容成本飞速上涨时期,尤其是部分内容(涨幅更大),例如著名的中、韩电视剧。进入2017年,我们预期腾讯的视频成本大幅增加。内容成本增加当然会对视频和在线广告业务的利润结构带来压力。
摩根大通分析师姚橙:请问腾讯何时和如何将放大现实(AR)技术部署到游戏内容中?AR技术会对游戏体验以及货币化产生什么影响?腾讯将通过什么方式以及何时开始在朋友圈和QQ空间投放更多广告?
刘炽平:AR技术现在还处于非常初期阶段,游戏行业正在测试VR和AR技术,现在离大规模使用VR技术还有很长一段时间。我们认为AR和VR,尤其是VR,是深度沉浸式游戏体验,会吸引那些非常想要沉浸式体验的主机游戏、PC游戏玩家。同时,我们也需要开发者开发特定类型的游戏。我认为,在不久的将来日活跃用户数较大的游戏不大可能会采用AR或者VR形式。你可能会说《Pokemon GO》是AR游戏,但我认为这并非游戏体验的核心,这更像是一款地理位置服务(LBS)游戏。
James Michelle:我们在QQ空间和微信朋友圈上有不少广告展位,因此目前我们的关注重点不是增加广告展位,而是提供更好的工具,更好的推广,从而更高效地利用现有的广告展位。如果观察绩效广告营收的增长,会发现其中很大一部分原因是提高了利用现有微信朋友圈广告展位的效率。
瑞士信贷分析师周知然:第三季度QQ产品用户参与度环比略微降低,尤其是在智能设备上的MAU(月活跃用户数)也有所下滑,QQ空间的MAU也出现下滑,请问是受季节性因素影响,还是产品某些特性进行调整所导致的?管理层对于这些核心产品未来的前景有什么看法?
刘炽平:在社交产品方面,我们事从两方面去看的。一是整体的用户基础以及用户参与度,因为有很多用户同时使用QQ和微信,对我们来说,从公司整体考虑,我们更关注的是增加QQ和微信的用户数量以及提高用户使用我们平台的频率。二是通过不同的产品覆盖不同的用户群,如果观察QQ和微信的用户群,会发现QQ现在在年轻用户中越来越受欢迎,而且在办公室里QQ的使用也非常广。
(楚慎)
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