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探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之更新循环二

程序员文章站 2022-04-20 09:03:00
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探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之更新循环二
            
    
    博客分类: osg osg渲染 

_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor);

我们用了前面4节才刚刚算是完成对DatabasePager::DatabaseThread::run()函数的探究,也就是了解了osg究竟是怎么完成对数据的加载的。那么我们现在要回到DatabasePager::updateSceneGraph的工作中,它是在osgViewer::Viewer:: updateTraversal()函数中遇到的

_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor);中被调用的。

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void DatabasePager::updateSceneGraph(const osg::FrameStamp& frameStamp)
{
 
#define UPDATE_TIMING 0
#if UPDATE_TIMING
    osg::ElapsedTime timer;
    double timeFor_removeExpiredSubgraphs, timeFor_addLoadedDataToSceneGraph;
#endif
 
    {
        <span style="color: #ff6600;">removeExpiredSubgraphs(frameStamp);</span>
 
#if UPDATE_TIMING
        timeFor_removeExpiredSubgraphs = timer.elapsedTime_m();
#endif
 
        <span style="color: #ff6600;">addLoadedDataToSceneGraph(frameStamp);</span>
 
#if UPDATE_TIMING
        timeFor_addLoadedDataToSceneGraph = timer.elapsedTime_m() - timeFor_removeExpiredSubgraphs;
#endif
 
    }
 
#if UPDATE_TIMING
    double elapsedTime = timer.elapsedTime_m();
    if (elapsedTime>0.4)
    {
        OSG_NOTICE<<"DatabasePager::updateSceneGraph() total time = "<<elapsedTime<<"ms"<<std::endl;
        OSG_NOTICE<<"   timeFor_removeExpiredSubgraphs    = "<<timeFor_removeExpiredSubgraphs<<"ms"<<std::endl;
        OSG_NOTICE<<"   timeFor_addLoadedDataToSceneGraph = "<<timeFor_addLoadedDataToSceneGraph<<"ms"<<std::endl;
        OSG_NOTICE<<"   _activePagedLODList.size()        = "<size()<<std::endl;
        OSG_NOTICE<<"   _inactivePagedLODList.size()      = "<size()<<std::endl;
        OSG_NOTICE<<"   total                             = "<size() + _inactivePagedLODList->size()<<std::endl;
    }
#endif
}
      • DatabasePager::removeExpiredSubgraphs()函数的主要作用是通过目前正在使用的PagedLOD节点移除到指定定时间时间以来未访问过(过期的)的子节点。 注意,这段操作应该只从更新循环中调用。探究这个DatabasePager::removeExpiredSubgraphs()函数的内容,发现函数的开头还是对这个删除过程的记录,最后保存到osg的log中。遇到第一个if语句就是跳过第一帧,因为这个时候没有任何过期的数据。记录一下当前_ activePagedLODList的大小numPagedLODs,当numPagedLODs没有达到最大lod数(_targetMaximumNumberOfPageLOD)就不用进行清理工作。我们要记录超过的我们约定的最大的_targetMaximumNumberOfPageLOD,的数量,这样我们就知道删除多少过期的lodpage数量(numToPrune),然后我们就是_activePagedLODList->removeExpiredChildren()来便利现在所有的pagelod,从存在时间最长的也就是_activePagedLODList最先加入的成员开始,删除子节点,直到numToPrune为0为止。这样我们就完成了对过期的pageLod的删除工作。
      • DatabasePager::addLoadedDataToSceneGraph: 向场景图中添加新的数据。还记得我们在DatabasePager::run函数中介绍到_dataToMergeList吗?这个时候就要排上用场了。函数的开头依然是要对下面的添加数据的操作进行记录。把dataToMergeList中的数据转移到localFileLoadedList中,遍历localFileLoadedList首先取得“待合并列表”_dataToMergeList,并遍历其中每一个 DatabaseRequest 对象。遍历过程中,首先执行 SharedStateManager::share 函数,将新加载节点_loadedModel 的渲染属性保存到 SharedStateManager 管理器中。然后用来判断node是否为osg::PagedLOD或者osg::ProxyNode,也就是说DatabasePager只会在指定为osg::PagedLOD或者osg::ProxyNode才会启用。然后就是得到DatabaseRequest对象使用getDatabaseRequest(plod->getNumChildren())或者是 proxyNode->getDatabaseRequest(proxyNode->getNumChildren())函数,随后执行 DatabasePager::registerPagedLODs,在加载的节点及其子树中搜索 PagedLOD节点,并添加到刚刚提到的_pagedLODList 列表中。

根据上面我们提到的,DatabasePager只有在使用 osg::PagedLOD 和 osg::ProxyNode 节点的时候才会有用。所以我们需要了解一下osg::PagedLOD和 osg::ProxyNode。

osg::PagedLOD我们先看一下类结构

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Osg::Lod(level of detail)的意思就是按照用户的可视范围,将多个子节点作为同一场景的多个细节层次。这样可以在视点靠近物体时呈现较多的物体细节,而在远离时则仅仅呈现一个简化的模型,从而降低了运算和绘制的负担。但是osg::Lod节点可以其内部包含的子节点内容很多,这个时候无论加载哪一个层级都会消耗大量的计算机资源,为了解决这个问题,osg提出了pageLod这么一个类,目的就是运用了分页数据库的功能,将多个模型数据分批加载到场景图形中(作为 PagedLOD 的子节点);并根据用户当前的可视范围,将那些一段时间内均无法被看到的 PagedLOD 子节点剔除出场景图形,以节约系统资源;当然,如果用户移动了视点之后,被剔除的节点又重新进入视野,那么 OSG 的分页数据库线程将重新加载它。

Osg::ProxyNode我们还是先看看他的继承情况,再功能分析

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ProxyNode就是代理节点的意思,也就是他可以看作一个node的另一个名称,这样我们在特定的时候加载模型时,就不需要进行查找工作,直接对ProxyNode进行操作就可以了。例如:当我们希望在场景仿真循环开始之后才加载某个模型文件时,可以使用ProxyNode 节点来指定要加载的文件名,并在场景筛选(Cull)的过程中加载模型,加载后的新节点将作为 ProxyNode 节点的子节点:

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osg::ProxyNode* proxyNode = new osg:: ProxyNode;
 
proxyNode->setFileName(0, “nodefile.osg”);

 

这里 setFileName 的两个参数分别是新载入的子节点在 ProxyNode 下的位置,以及对应模型文件的名称。我们还可以使用 ProxyNode::setLoadingExternalReferenceMode 来设置加载的时机,例如首先设置为不自动加载(NO_AUTOMATIC_LOADING),在适当的时候再设置为立即加载(LOAD_IMMEDIATELY)。

这样我们就大概讲述完成了DataPager的使用时机,以及完成了对_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor);函数的主要功能的讲解。

原文链接  

http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=30

相关标签: osg 渲染