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只要三步,使用html5+js实现像素风头像生成器

程序员文章站 2022-04-19 18:49:43
只要三步,使用html5+js实现像素风头像生成器   html5的画布给我们带来了很大的空间,其实像素风格头像生成器只是用到了画方块的方法。画一个像素头像,只要三步...
只要三步,使用html5+js实现像素风头像生成器

 

html5的画布给我们带来了很大的空间,其实像素风格头像生成器只是用到了画方块的方法。画一个像素头像,只要三步,1、解决像素点,2、解决像素点之间的关系,3、一次次地画像素点。

 

先画个方块

 

其实在canvas上画方块非常简单,只要通过js在页面上取得一个画布,然后再生成上下文,再定义画笔,然后再往上画就好了。

 

比如:

 

<canvas id="myCanvas" width="100" height="100" style="border:1px solid #d3d3d3;">

Your browser does not support the HTML5 canvas tag.

</canvas>

上面在html里面定义好了一个画布,然后用js取到这个画布对象。

 

var c = document.getElementById("myCanvas");

取到上下文,并且设置一些参数,画下第一笔:一个小方块:

 

var ctx=c.getContext("2d");

//把画笔定义成绿色,

ctx.fillStyle="green";

//在(40,0) 这个 地方 画下 长为10,宽也为10 的一个实心矩形

ctx.fillRect(40,0,10,10);

到这里,基础的东西都有了,可以画一个矩形了之后,要画一个头像,就只是用一些方块做为头像的像素点,就可以了,然后加入循环,在不同的地方画下相同颜色,相同大小的方块,就可以是一个头像了。

 

头像,是要左右对称的。

 

这个也很简单可以实现,比如我要在一块 100*100 的画布上 画一些像素点为 5px大小的 方块的时候, 如果在左边(5,0) 的地方画了一个方块的话,与之对称的右边的坐标是: (100-5)-5px。把这个抽象成一个函数留作后用:

 

//从一个点a 拿到对称点

//带入imgwidth 与 penSize

// 100 / 2 = 50 

function getSymmetry (a, imgWidth, penSize) {

  return imgWidth -a - penSize;

}

然后呢,从左到右画方块的话,最多画多少次呢? 比如 100 的画布,5px 大小的方块的话,只要左边画最多10次就可以了,当然,是不能全部都给画了,那样子又全部把画布给染了一遍色,很明显,这样子是不对的,所以呢,是需要一个生成比指定值小的随机整数值的一个函数:

 

//返回指定范围以内的整数 传入3返回 132

function getRemodInt(alt) {

  return Math.floor(Math.random() * alt) + 1;

}

到这里,有了对称点,有了在左边画多少次这个条件,还可以拿对称点之后,是可以画一行的方块了的:

 

(function(rmd){

console.log(rmd);

for (var i = 0; i < rmd; i++) {

  var x1 = getRemodIntByPenSize(imgWidth / 2, penSize);

  //console.log(x1);

  var x2 = getSymmetry(x1, imgWidth, penSize);

  ctx.fillRect(x1, yl, penSize, penSize);

  ctx.fillRect(x2, yl, penSize, penSize);

}

})(getRemodInt(imgWidth / penSize / 2));

上面代码里面的getRemodIntByPenSize这个函数是为了生成一个坐标点,能被画笔大小(方块大小)整除的,因为既然一个方块做为一个像素点,是不能出现画了半个像素点这种情况出现的。这个函数具体实现为:

 

function getRemodIntByPenSize (alt, penSize) {

  var rmd = 0;

  while (true) {

    rmd = Math.floor(Math.random() * alt);

    if (rmd % penSize === 0) {

      return rmd ;

    }

  }

}

一行一行地画,画着画着就画完了。

 

画了一行之后,再画一行就不是什么难事了,画很多行也是可以的,基于刚才提到的像素点的原因,做循环时递增值应为画笔的大小。所以只要把上面画一行的代码用一个for包起来就 OK 了:

 

for (var yl = 0;  yl <= imgWidth; yl += penSize) {

  (function(rmd){

    console.log(rmd);

    for (var i = 0; i < rmd; i++) {

      var x1 = getRemodIntByPenSize(imgWidth / 2, penSize);

      //console.log(x1);

      var x2 = getSymmetry(x1, imgWidth, penSize);

      ctx.fillRect(x1, yl, penSize, penSize);

      ctx.fillRect(x2, yl, penSize, penSize);

    }

  })(getRemodInt(imgWidth / penSize / 2));

}

到这里,基本上一个头像是可以画了的。

 

完整的HTML在这里,

 

ie不能直接把画出来的东西直接另存为,所以加了把当前画布上的内容转为base64的格式,然后给一个<img>的src,这样子,就可以在ie下另存了。

 

完整的html 里面还加入了 上一个头像 的功能,人嘛,总有一种站在这山看那山高的心态的,所以作为一个好心的序员,提供一个“CTRL+Z”还是极好的。

 

完整的html 是可以自定义头像大小与画笔大小的哦。