Phaser HTML5 canvas 游戏引擎 牛刀小试
首先是素材
喎? f/ware/vc/"="" target="_blank" class="keylink">vcd4kpha+pgjypgo8l3a+cjxwpmrlbw+12na3o7o8l3a+cjxwpjxicj4kpc9wpgo8cd5odhrwoi8vannmawrkbguubmv0l0rvtjjzlzwvcd4kpha+pgjypgo8l3a+cjxwpsrxz8hqagfzzxigysfsu7j2u/nt2mnhbnzhc7xeigphdmfzy3jpchttzs+30v3h5qosy7ww18hlvs3kx9k7upa/8rzco6ziw8tjsrvtw9fuvlrqtcbjyw52yxo1xle9t6jatmq1z9a2r7ut0ke5+6gjpc9wpgo8cd48yni+cjwvcd4kpha+udnn+lxy1rejund3dy5wagfzzxiuaw8gidxicj4kpc9wpgo8cd48yni+cjwvcd4kpha+0rvpwrlj08px7tdcsoyylja8yni+cjwvcd4kpha+pgjypgo8l3a+cjxwpjwvcd4kphbyzsbjbgfzcz0="brush:java;">var game = new phaser.game(800, 600, phaser.canvas, '', { preload: preload, create: create, update: update,render:render });
先创建一个游戏世界;一共5个参数,其中前两个分别代表 canvas的长宽,而phaser.canvas则代表是基于canvas来做图,如果支持webgl,可以写成phaser.webgl..
中间这个空字符串代表canvas的id,也就是如果你自定义一个id为aaa的canvas,这一项就可以写aaa,否则,会默认在body建立canvas。
最后的四个参数,很好理解,就是整个游戏的方法,载入前,创建,更新方法,下面详细介绍每个方法。
function preload() { game.load.image('sky', 'assets/sky.png'); game.load.image('ground', 'assets/platform.png'); game.load.image('star', 'assets/star.png'); game.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', 32, 48); }
preload方法一般引入一些资源文件,图片什么的,其中load.spritesheet引入一个动画图片,也就是带每个小人方位的图片,32,48代表第一个方位的起始位置。
function create() { //把canvas的 边界设置成实物,也就是,可以用来检测碰撞和覆盖的实物 game.physics.setboundstoworld(); game.add.sprite(0, 0, 'sky'); // 创建一组组件,其中可以把一些用处相同的组件放在一个grope里,便于管理 platforms = game.add.group(); //允许组件设定重力方面的配置 platforms.enablebody = true; //重力类型为arcade platforms.physicsbodytype = phaser.physics.arcade; // 创建地板 var ground = platforms.create(0, game.world.height - 64, 'ground'); // 缩放地板,使其自适应canvas大小 ground.scale.setto(2, 2); // 当地板被碰撞时,固定它的位置 ground.body.immovable = true; // 创建两个台阶 var ledge = platforms.create(400, 400, 'ground'); ledge.body.immovable = true; ledge = platforms.create(-150, 250, 'ground'); ledge.body.immovable = true; //ledge2.body.setpolygon(62,112, 100,120,88,40); //创建小人 player = game.add.sprite(32, game.world.height - 450, 'dude'); game.physics.enable(player, phaser.physics.arcade); console.log(player.body); //弹性指数 player.body.bounce.y = 0.6; //重力指数 player.body.gravity.y = 400; //是否允许和canvas边界碰撞 player.body.collideworldbounds = true; //添加动画 player.animations.add('left', [0, 1, 2, 3], 10, true); player.animations.add('right', [5, 6, 7, 8], 10, true); stars = game.add.group(); stars.enablebody = true; stars.physicsbodytype = phaser.physics.arcade; for (var i = 0 ; i
其中add.sprite方法一个有4个参数,分别是位置的x,y坐标和key,
key为proload方法引入时为其分配的id也就是dude
这个方法为游戏添加一个精灵元素,精灵元素可以绑定事件,而且可以设置重力,弹性等参数,是框架里最常用的元素。
function update() { game.physics.arcade.collide(player, platforms); game.physics.arcade.collide(stars, platforms); game.physics.arcade.collide(player, ledge2); game.physics.arcade.overlap(player, stars, function(player, star){ console.log(stars.total); star.kill(); scorecount++; score.text = "score:"+scorecount+""; if (stars.total == 0) { alert("congratulation!"); } }, null, this); // 充值精灵的速度 player.body.velocity.x = 0; if (cursors.left.isdown) { // 左移动 player.body.velocity.x = -150; player.animations.play('left'); } else if (cursors.right.isdown) { // 右移动 player.body.velocity.x = 150; player.animations.play('right'); } else { // 静止 player.animations.stop(); player.frame = 4; } // allow the player to jump if they are touching the ground. if (cursors.up.isdown && player.body.touching.down) { player.body.velocity.y = -350; } }
update方法主要负责一些事件的绑定,比如collide来检测两个元素是否碰撞,前两个参数分别是两个元素,后面是触发的回调方法。
overlap顾名思义是用来检测两个元素是否重叠,也就是小人和星星是否重叠。
然后在为其添加分数显示的text
到此为止,一个简单的小游戏就建成了。
具体的每一项的配置,可以参考官网的doc来配置。
完!
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