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Unity 记录运行状态下的Transform信息

程序员文章站 2022-04-17 18:10:44
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Unity 记录运行状态下的Transform信息

项目开发过程中经常性的会修改一些Tranform属性信息,在Unity编辑器没有运行的状态下进行修改当然会很容易,但是如果我们需要记录编辑器运行状态下的一些物体的Transform组件信息,Unity是不支持的,所以我们必须寻找一些方法来进行Transform组件信息的记录,提高我们工程开发的效率。

解决思路

我们首先会想到,有没有一种办法可以在Unity运行的过程中,记录所有选中物体的Transform组件信息,然后,当Unity从播放状态切换到停止播放状态,再把所有记录下来的组件信息进行赋值。首先我要肯定的告诉你,这种方法是可行的,这也是本文的解决思路。这里我们需要对Unity编辑器进行拓展。

付诸行动

一键记录的方式

这里我选择的是选中物体之后点击鼠标右键进行一键记录信息,代码部分很容易:

public class ILSTransformInfo : Editor{

 [MenuItem("GameObject/司/记录位置信息")]
    public static void ILSInfo() {
        if (!Application.isPlaying)//不是播放状态不进行信息记录
        {
            return;
        }
    }

}

Unity 记录运行状态下的Transform信息
这样我们就有了一个右键生成按钮,但是按钮没有任何功能,接下来我们就要健全按钮的记录功能。
我们首先来创建一个对象,对象内容包括所有我们需要存储的信息,包括,位置信息,旋转信息,缩放信息,名字等。

public class TransformInfo {
    public string objName;//物体名字
    public Vector3 posInfo;//物体位置信息
    public Quaternion rotInfo;//物体旋转信息
    public Vector3 scaleInfo;//物体缩放信息
}

接下来我们需要创建一个字典来存储所有需要保存的信息,Key值就是Transforom本身,Value值就是TransformInfo对象,我们每一次点击记忆按钮都把选中的对象信息存入字典,等到运行结束我们读取字典中所有的Key值进行记录信息的赋值,这样就可以实现运行状态下的Transform信息的记录了。


/// <summary>
/// Unity 记录运行状态下的Transform信息
/// </summary>
public class ILSTransformInfo : Editor
{
    static Dictionary<Transform, TransformInfo> ilsDict;//信息记录字典
    
    

    [InitializeOnLoadMethod]//允许在Unity加载时初始化编辑器类方法,而不需要用户进行操作
    static void Start() {
        ilsDict = new Dictionary<Transform, TransformInfo>();
        EditorApplication.playModeStateChanged += PlayStateChange;//编辑器运行状态发生改变时的委托事件
    }
    

    [MenuItem("GameObject/司/记录位置信",false,0)]
    public static void ILSInfo() {
        if (!Application.isPlaying)//不是播放状态不进行信息记录
        {
            return;
        }

        #region 记录信息

        //当前选中的所有物体
        Transform[] objs = Selection.transforms;
        for (int i = 0; i < objs.Length; i++)//记录所有物体的运行状态信息
        {
            Transform obj = objs[i];
            Debug.Log("开始记录:" + "<Size=18>"+obj.name+"</Size>--物体的Transform信息");
            if (ilsDict.ContainsKey(obj))
            {
                ilsDict[obj].objName = obj.name;
                ilsDict[obj].posInfo = obj.position;
                ilsDict[obj].rotInfo = obj.rotation;
                ilsDict[obj].scaleInfo = obj.localScale;
            }
            else
            {
                TransformInfo info = new TransformInfo();
                info.objName = obj.name;
                info.posInfo = obj.position;
                info.rotInfo = obj.rotation;
                info.scaleInfo = obj.localScale;
                ilsDict.Add(obj, info);
            }
        }

        #endregion
    }


    /// <summary>
    /// 加载播放过程中记录的位置信息
    /// </summary>
    static void LoadILSInfo() {
        if (ilsDict.Count==0)
        {
            return;
        }
        
        foreach (Transform item in ilsDict.Keys)
        {
            if (item==null)//播放状态下创建的物体不进行记录
            {
                continue;
            }
            Debug.Log("开始加载:" + "<Size=18>" + item.name + "</Size> --物体的Transform信息");
            item.name = ilsDict[item].objName;
            item.position = ilsDict[item].posInfo;
            item.rotation = ilsDict[item].rotInfo;
            item.localScale = ilsDict[item].scaleInfo;
        }
    }
    

    /// <summary>
    /// 编辑器状态改变函数
    /// </summary>
    /// <param name="state"></param>
    static void PlayStateChange(PlayModeStateChange state) {
        Debug.Log("播放状态发生改变");
        switch (state)
        {
            case PlayModeStateChange.EnteredEditMode://进入编辑模式完毕(退出播放模式完毕)
                LoadILSInfo();
                break;
            case PlayModeStateChange.ExitingEditMode://正在退出编辑模式(正在进入播放模式)
                
                break;
            case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode://进入播放模式完毕(退出编辑模式完毕)
                
                break;
            case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode://正在退出编辑器播放状态(正在进入编辑模式)
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    
    

}

其实到这里我们已经能够进行Transform信息的记录了,但是还是有一个小问题,但也算不上bug,如果我们选择多个物体进行右键一键记录的时候,ILSInfo方法就会执行的次数就是我们所选中的物体个数,这样虽然不影响我们记录的信息,但终究还是不好的,所以接下来,我会添加一个时间控制系统,两次记录信息必须要有时间差,这样就能规避这个问题,完整代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TransformInfo {
    public string objName;//物体名字
    public Vector3 posInfo;//物体位置信息
    public Quaternion rotInfo;//物体旋转信息
    public Vector3 scaleInfo;//物体缩放信息
}


/// <summary>
/// Unity 记录运行状态下的Transform信息
/// </summary>
public class ILSTransformInfo : Editor
{
    static Dictionary<Transform, TransformInfo> ilsDict;//信息记录字典

    static DateTime lastTime=default(DateTime);//上一次记录信息的时间

    static float timeSpaceMin = 1f;//记录信息的最小间隔(目的为了解决批量记录信息的时候重复记录问题) 单位是:秒
    
    

    [InitializeOnLoadMethod]//允许在Unity加载时初始化编辑器类方法,而不需要用户进行操作
    static void Start() {
        ilsDict = new Dictionary<Transform, TransformInfo>();
        EditorApplication.playModeStateChanged += PlayStateChange;//编辑器运行状态发生改变时的委托事件
    }
    

    [MenuItem("GameObject/司/记录位置信",false,0)]
    public static void ILSInfo() {
        if (!Application.isPlaying)//不是播放状态不进行信息记录
        {
            return;
        }

        #region 判断距离上次记录信息的时间间隔是否满足记录条件

        if (lastTime == default(DateTime))
        {
            lastTime = DateTime.Now;
        }
        else {
            TimeSpan timeSpan = DateTime.Now - lastTime;
            double seconds = timeSpan.TotalSeconds;
            lastTime = DateTime.Now;
            if (seconds<timeSpaceMin)
            {
                return;
            }
        }

        #endregion

        #region 记录信息

        //当前选中的所有物体
        Transform[] objs = Selection.transforms;
        for (int i = 0; i < objs.Length; i++)//记录所有物体的运行状态信息
        {
            Transform obj = objs[i];
            Debug.Log("开始记录:" + "<Size=18>"+obj.name+"</Size>--物体的Transform信息");
            if (ilsDict.ContainsKey(obj))
            {
                ilsDict[obj].objName = obj.name;
                ilsDict[obj].posInfo = obj.position;
                ilsDict[obj].rotInfo = obj.rotation;
                ilsDict[obj].scaleInfo = obj.localScale;
            }
            else
            {
                TransformInfo info = new TransformInfo();
                info.objName = obj.name;
                info.posInfo = obj.position;
                info.rotInfo = obj.rotation;
                info.scaleInfo = obj.localScale;
                ilsDict.Add(obj, info);
            }
        }

        #endregion
    }


    /// <summary>
    /// 加载播放过程中记录的位置信息
    /// </summary>
    static void LoadILSInfo() {
        if (ilsDict.Count==0)
        {
            return;
        }
        
        foreach (Transform item in ilsDict.Keys)
        {
            if (item==null)//播放状态下创建的物体不进行记录
            {
                continue;
            }
            Debug.Log("开始加载:" + "<Size=18>" + item.name + "</Size> --物体的Transform信息");
            item.name = ilsDict[item].objName;
            item.position = ilsDict[item].posInfo;
            item.rotation = ilsDict[item].rotInfo;
            item.localScale = ilsDict[item].scaleInfo;
        }
    }
    

    /// <summary>
    /// 编辑器状态改变函数
    /// </summary>
    /// <param name="state"></param>
    static void PlayStateChange(PlayModeStateChange state) {
        Debug.Log("播放状态发生改变");
        switch (state)
        {
            case PlayModeStateChange.EnteredEditMode://进入编辑模式完毕(退出播放模式完毕)
                LoadILSInfo();
                break;
            case PlayModeStateChange.ExitingEditMode://正在退出编辑模式(正在进入播放模式)
                
                break;
            case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode://进入播放模式完毕(退出编辑模式完毕)
                
                break;
            case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode://正在退出编辑器播放状态(正在进入编辑模式)
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    
    

}

这样我们就实现了在Unity运行状态下记录Transform组件信息的功能了。

相关标签: Unity c# unity