OpenGL: 屏幕坐标到物体三维坐标的转换
程序员文章站
2022-03-05 09:29:11
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直接看代码吧,有注释。
//入参:int x,int y 表示屏幕的坐标
GLint viewport[4] = { 0 };
GLdouble modelview[16] = { 0 };
GLdouble projection[16] = { 0 };
GLfloat winX = 0.0f;
GLfloat winY = 0.0f;
GLfloat winZ = 0.0f;
GLdouble posX = 0.0f;
GLdouble posY = 0.0f;
GLdouble posZ = 0.0f;
glPushMatrix();//入栈:保存当前矩阵信息
// 参数要和绘图的时候一模一样
glOrtho(......);//注意这里,我这里是正交投影,请根据情况而定。
gluLookAt(......);
// 这里的变换要和你绘图的时候的变换顺序和参数一样,且必须要一样。
glScalef(......); // 缩放、平移、旋转变换
glRotatef(..., 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(..., 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(..., 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTranslatef(......);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // 这个地方你仔细观察,会发现viewport就是你视窗的大小范围
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);//获取模型视图矩阵
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);//获取投影矩阵
glPopMatrix();//出栈,恢复刚刚入栈的矩阵信息
winX = x;
winY = width - y; //width为屏幕的宽度(在Qt中需要更改为height,既高度)
//读取屏幕深度
glReadPixels((int)winX, winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
//坐标转换
gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ);
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