故事向|在3A游戏公司工作多年的3D建模师自述,制作3A大作经验心得(下)
优化
在没有任何上下文的情况下考虑优化是很困难的。你有什么相机和角色?你在制作什么类型的游戏?它是一个开放的世界,一个MMO,一个基于线性故事的游戏吗?你的工具是什么?你和程序员/技术人员一起工作吗?我不能假装知道所有的解决方案,这是乐趣的一部分。我认为从事电子游戏的艺术家需要不断地在艺术和技术上发展。一旦你克服了对未知和不安全的恐惧,这是工作中真正有趣的部分,即使不是最有趣的部分。我认为避免大量清洗和优化时间的更好方法是保持库存清洁(有一个好的命名法,清理zbrush、maya和substance painter或其他软件程序)。在研究阶段创建的内容可能无法达到游戏的最终版本,因为所有内容都在不断地发展,所以最好做好准备。而且,你永远不知道谁会在你之后为你的东西工作,因为通常情况下,你不会独自拥有它。所以,你必须尊重与你一起工作的人,尽可能保持文件的整洁。
其中一个问题是我一直在想最好的制作方法。我经常从技术的角度来看待它,有时会有点忘记艺术。但请记住,最终,你需要一个漂亮的资产,并且努力实现这个目标是第一步。
对于多个贴图,优化可能会稍微复杂一点。我们总是想做一些独特而难忘的事情,要做到这一点,我们必须迭代很多次。你需要工具来了解贴图中使用了多少网格和材质。如果一个网格只使用一次,是否可以删除它?有没有办法在不破坏体验的情况下稍微改变布局以提高效率?如果你的布线太密,你能减少更多的面数吗?如果材质太多,可以减少这个数量(通过删除或合并它们)或大小?你能用细节度调节器但避免用的过多吗?一切都取决于上下文。有时候你需要复制道具,删除一些细节,创建一个更轻的材料,等等。我们只谈论艺术。最后,您必须与团队中的每个人合作以获得最佳的配合度。
给想要在3A公司工作的各位一点建议
从今年开始,我就开始教授SD和上色的课程,通常我会给我的学生以下建议:
•对于你的简历:越少越好。创造一些独特的东西并加以润色。招聘人员想知道两件事:你是在生产高质量的产品吗?你是否适合这个团队?五项优良资产优于多项低质量资产。•使用大量参考资料(形状、材料、蓝图等)并选择有趣的项目。想想它们是如何被创造出来的,为什么被创造出来的。他们是如何工作/老化的?为什么?它将帮助您创建有依据的而且有趣的资产。•接受反馈、参加论坛、多聊天、询问artstation的艺术家等等。不要害怕从头再来。我们所有人,甚至是资深美术人员,都有机会在我们每天所做的事情上做得更好,我们不应该为未能创造出非标准的东西而感到羞耻。如果你在第一次负面评论之后就放弃了,那对你来说就很难了。我们都对自己的创作有着情感上的依恋,但改善我们的工作并最终进入AAA行业(如果这就是你的目标)难道不是更重要吗?•注意与人的关系,因为视频游戏行业规模较小。你的职业生涯可能已经开始在学校与其他学生和你的老师。今天我和4个同学一起工作。如果你想扩大你的社交圈,你可以去论坛、Facebook页面、游戏展会等。在大多数地方,友谊是你所需要的。•可以去申请一份不一定100%适合的工作。不要害怕申请。•最后一条建议:不要放弃,继续尝试。它可能不会第一次起作用。即使你的最终目标是在AAA工作室工作,从小工作室开发开始也是你的第一步。在那里工作,你将获得AAA工作室可能无法提供的知识——你将学到很多东西!努力改进,创造更好的东西,总有一天,它会有回报的。在我第一次上学后,我花了近6年的时间尝试加入AAA行业。这很难,但当我第一次路过艺夺蒙特利尔的大楼时,我对自己说:“总有一天,也许3到5年后,我会在这里工作!“不到一年后,我就被录用了。我有一个朋友,他最初在玩具行业工作,现在由于努力工作,他成了一名角色艺术家。我的一些朋友很快就找到了工作,其他人需要运气,优秀的简历和时机是必不可少的,但是他们最终都在3A公司找到了自己的位置!
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