甜品消消乐 03甜品的生成与基础脚本的编写
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2022-04-15 23:42:11
(1)甜品数组// 甜品数组,使用二维存放生成的甜品,用于后续操作private GameSweet[,] sweets;(2)2层循环产生甜品void Start () { sweets = new GameObject[xColumn, yRow]; for (int x = 0; x < xColumn; x++) { for (int y = 0; y < yRow; y++) {...
(1)甜品数组
// 甜品数组,使用二维存放生成的甜品,用于后续操作
private GameSweet[,] sweets;
(2)2层循环产生甜品
void Start () {
sweets = new GameObject[xColumn, yRow];
for (int x = 0; x < xColumn; x++)
{
for (int y = 0; y < yRow; y++)
{
//实例化游戏甜品 甜品已经放在字典中 所以可以通过游戏种类进行实例化
sweets[x, y] = Instantiate(sweetPrefabDict[SweetsType.NORMAL], CorrectPositon(x, y), Quaternion.identity);
sweets[x, y].transform.SetParent(transform);
}
}
}
(3)自定义甜品类:为了对甜品进行操作(移动、消除、动画播放、自身属性)。因此写一个甜品的基础脚本
将甜品x,y位置,type类型设置为属性访问器,其中Type设置为只可以获取,不可修改
(4)自定义甜品类初始化
public void Init(int _x,int _y,GameManager _gameManager,GameManager.SweetsType _type)
{
x = _x;
y = _y;
gameManager = _gameManager;
type = _type;
}
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