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用JavaScript玩转游戏物理(一)运动学模拟与粒子系统_javascript技巧

程序员文章站 2022-04-14 15:45:08
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系列简介
也许,三百年前的艾萨克·牛顿爵士(Sir Issac Newton, 1643-1727)并没幻想过,物理学广泛地应用在今天许多游戏、动画中。为什么在这些应用中要使用物理学?笔者认为,自我们出生以来,一直感受着物理世界的规律,意识到物体在这世界是如何"正常移动",例如射球时球为抛物线(自旋的球可能会做成弧线球) 、石子系在一根线的末端会以固定频率摆动等等。要让游戏或动画中的物体有真实感,其移动方式就要符合我们对"正常移动"的预期。
今天的游戏动画应用了多种物理模拟技术,例如运动学模拟(kinematics simulation)、刚体动力学模拟(rigid body dynamics simulation)、绳子/布料模拟(string/cloth simulation)、柔体动力学模拟(soft body dynamics simulation)、流体动力学模拟(fluid dynamics simulation)等等。另外碰撞侦测(collision detection)是许多模拟系统里所需的。
本系列希望能介绍一些这方面最基础的知识,继续使用JavaScript做例子,以即时互动方式体验。
本文简介
作为系列第一篇,本文介绍最简单的运动学模拟,只有两条非常简单的公式。运动学模拟可以用来模拟很多物体运动(例如马里奥的跳跃、炮弹等),本文将会配合粒子系统做出一些视觉特效(粒子系统其实也可以用来做游戏的玩法,而不单是视觉特效)。
运动学模拟
运动学(kinematics)研究物体的移动,和动力学(dynamics)不同之处,在于运动学不考虑物体的质量(mass)/转动惯量(moment of inertia),以及不考虑加之于物体的力(force )和力矩(torque)。
我们先回忆牛顿第一运动定律:
当物体不受外力作用,或所受合力为零时,原先静止者恒静止,原先运动者恒沿着直线作等速度运动。该定律又称为「惯性定律」。此定律指出,每个物体除了其位置(position)外,还有一个线性速度(linear velocity)的状态。然而,只模拟不受力影响的物体并不有趣。撇开力的概念,我们可以用线性加速度(linear acceleration)去影响物体的运动。例如,要计算一个*落体在任意时间t的y轴座标,可以使用以下的分析解(analytical solution):
用JavaScript玩转游戏物理(一)运动学模拟与粒子系统_javascript技巧
当中,和分别是t=0时的y轴起始座标和速度,而g则是重力加速度(gravitational acceleration)。
这分析解虽然简单,但是有一些缺点,例如g是常数,在模拟过程中不能改变;另外,当物体遇到障碍物,产生碰撞时,这公式也很难处理这种不连续性(discontinuity) 。
在计算机模拟中,通常需要计算连续的物体状态。用游戏的用语,就是计算第一帧的状态、第二帧的状态等等。设物体在任意时间t的状态:位置矢量为、速度矢量为、加速度矢量为。我们希望从时间的状态,计算下一个模拟时间的状态。最简单的方法,是采用欧拉方法(Euler method)作数值积分(numerical integration):
用JavaScript玩转游戏物理(一)运动学模拟与粒子系统_javascript技巧
欧拉方法非常简单,但有准确度和稳定性问题,本文会先忽略这些问题。本文的例子采用二维空间,我们先实现一个JavaScript二维矢量类:
复制代码 代码如下:

// Vector2.js
Vector2 = function(x, y) { this.x = x; this.y = y; };

Vector2.prototype = {
copy : function() { return new Vector2(this.x, this.y); },
length : function() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); },
sqrLength : function() { return this.x * this.x + this.y * this.y; },
normalize : function() { var inv = 1/this.length(); return new Vector2(this.x * inv, this.y * inv); },
negate : function() { return new Vector2(-this.x, -this.y); },
add : function(v) { return new Vector2(this.x + v.x, this.y + v.y); },
subtract : function(v) { return new Vector2(this.x - v.x, this.y - v.y); },
multiply : function(f) { return new Vector2(this.x * f, this.y * f); },
divide : function(f) { var invf = 1/f; return new Vector2(this.x * invf, this.y * invf); },
dot : function(v) { return this.x * v.x + this.y * v.y; }
};

Vector2.zero = new Vector2(0, 0);

然后,就可以用HTML5 Canvas去描绘模拟的过程:
复制代码 代码如下:

var position = new Vector2(10, 200);
var velocity = new Vector2(50, -50);
var acceleration = new Vector2(0, 10);
var dt = 0.1;
function step() {
position = position.add(velocity.multiply(dt));
velocity = velocity.add(acceleration.multiply(dt));
ctx.strokeStyle = "#000000";
ctx.fillStyle = "#FFFFFF";
ctx.beginPath();
ctx.arc(position.x, position.y, 5, 0, Math.PI*2, true);
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.stroke();
}
start("kinematicsCancas", step);













修改代码试试看


  • 改变起始位置

  • 改变起始速度(包括方向)

  • 改变加速度




  • 这程序的核心就是step()函数头两行代码。很简单吧?
    粒子系统
    粒子系统(particle system)是图形里常用的特效。粒子系统可应用运动学模拟来做到很多不同的效果。粒子系统在游戏和动画中,常常会用来做雨点、火花、烟、爆炸等等不同的视觉效果。有时候,也会做出一些游戏性相关的功能,例如敌人被打败后会发出一些闪光,主角可以把它们吸收。
    粒子的定义
    粒子系统模拟大量的粒子,并通常用某些方法把粒子渲染。粒子通常有以下特性:
  • 粒子是独立的,粒子之间互不影响(不碰撞、没有力)

  • 粒子有生命周期,生命结束后会消失

  • 粒子可以理解为空间的一个点,有时候也可以设定半径作为球体和环境碰撞

  • 粒子带有运动状态,也有其他外观状态(例如颜色、影像等)

  • 粒子可以只有线性运动,而不考虑旋转运动(也有例外)


  • 以下是本文例子里实现的粒子类:
    复制代码 代码如下:
    // Particle.js
    Particle = function(position, velocity, life, color, size) {
    this.position = position;
    this.velocity = velocity;
    this.acceleration = Vector2.zero;
    this.age = 0;
    this.life = life;
    this.color = color;
    this.size = size;
    };

    游戏循环
    粒子系统通常可分为三个周期:
    发射粒子
    模拟粒子(粒子老化、碰撞、运动学模拟等等)
    渲染粒子
    在游戏循环(game loop)中,需要对每个粒子系统执行以上的三个步骤。
    生与死
    在本文的例子里,用一个JavaScript数组particles储存所有活的粒子。产生一个粒子只是把它加到数组末端。代码片段如下:
    复制代码 代码如下:
    //ParticleSystem.js
    function ParticleSystem() {
    // Private fields
    var that = this;
    var particles = new Array();
    // Public fields
    this.gravity = new Vector2(0, 100);
    this.effectors = new Array();
    // Public methods
    this.emit = function(particle) {
    particles.push(particle);
    };
    // ...
    }

    粒子在初始化时,年龄(age)设为零,生命(life)则是固定的。年龄和生命的单位都是秒。每个模拟步,都会把粒子老化,即是把年龄增加\Delta t,年龄超过生命,就会死亡。代码片段如下:
    复制代码 代码如下:
    function ParticleSystem() {
    // ...
    this.simulate = function(dt) {
    aging(dt);
    applyGravity();
    applyEffectors();
    kinematics(dt);
    };
    // ...
    // Private methods
    function aging(dt) {
    for (var i = 0; i var p = particles[i];
    p.age += dt;
    if (p.age >= p.life)
    kill(i);
    else
    i++;
    }
    }
    function kill(index) {
    if (particles.length > 1)
    particles[index] = particles[particles.length - 1];
    particles.pop();
    }
    // ...
    }

    在函数kill()里,用了一个技巧。因为粒子在数组里的次序并不重要,要删除中间一个粒子,只需要复制最末的粒子到那个元素,并用pop()移除最末的粒子就可以。这通常比直接删除数组中间的元素快(在C++中使用数组或std::vector亦是)。
    运动学模拟
    把本文最重要的两句运动学模拟代码套用至所有粒子就可以。另外,每次模拟会先把引力加速度写入粒子的加速度。这样做是为了将来可以每次改变加速度(续篇会谈这方面)。
    复制代码 代码如下:
    function ParticleSystem() {
    // ...
    function applyGravity() {
    for (var i in particles)
    particles[i].acceleration = that.gravity;
    }
    function kinematics(dt) {
    for (var i in particles) {
    var p = particles[i];
    p.position = p.position.add(p.velocity.multiply(dt));
    p.velocity = p.velocity.add(p.acceleration.multiply(dt));
    }
    }
    // ...
    }

    渲染
    粒子可以用很多不同方式渲染,例如用圆形、线段(当前位置和之前位置)、影像、精灵等等。本文采用圆形,并按年龄生命比来控制圆形的透明度,代码片段如下:
    复制代码 代码如下:
    function ParticleSystem() {
    // ...
    this.render = function(ctx) {
    for (var i in particles) {
    var p = particles[i];
    var alpha = 1 - p.age / p.life;
    ctx.fillStyle = "rgba("
    + Math.floor(p.color.r * 255) + ","
    + Math.floor(p.color.g * 255) + ","
    + Math.floor(p.color.b * 255) + ","
    + alpha.toFixed(2) + ")";
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.position.x, p.position.y, p.size, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fill();
    }
    }
    // ...
    }

    基本粒子系统完成
    以下的例子里,每帧会发射一个粒子,其位置在画布中间(200,200),发射方向是360度,速率为100,生命为1秒,红色、半径为5象素。
    复制代码 代码如下:

    var ps = new ParticleSystem();
    var dt = 0.01;
    function sampleDirection() {
    var theta = Math.random() * 2 * Math.PI;
    return new Vector2(Math.cos(theta), Math.sin(theta));
    }
    function step() {
    ps.emit(new Particle(new Vector2(200, 200), sampleDirection().multiply(100), 1, Color.red, 5));
    ps.simulate(dt);
    clearCanvas();
    ps.render(ctx);
    }
    start("basicParticleSystemCanvas", step);












    修改代码试试看


  • 改变发射位置

  • 向上发射,发射范围在90度内

  • 改变生命

  • 改变半径

  • 每帧发射5个粒子




  • 简单碰撞
    为了说明用数值积分相对于分析解的优点,本文在粒子系统上加简单的碰撞。我们想加入一个需求,当粒子碰到长方形室(可设为整个Canvas大小)的内壁,就会碰撞反弹,碰撞是完全弹性的(perfectly elastic collision)。
    在程序设计上,我把这功能用回调方式进行。 ParticleSystem类有一个effectors数组,在进行运动学模拟之前,先执行每个effectors对象的apply()函数:
    而长方形室就这样实现:
    复制代码 代码如下:
    // ChamberBox.js
    function ChamberBox(x1, y1, x2, y2) {
    this.apply = function(particle) {
    if (particle.position.x - particle.size x2)
    particle.velocity.x = -particle.velocity.x;
    if (particle.position.y - particle.size y2)
    particle.velocity.y = -particle.velocity.y;
    };
    }

    这其实就是当侦测到粒子超出内壁的范围,就反转该方向的速度分量。
    此外,这例子的主循环不再每次把整个Canvas清空,而是每帧画一个半透明的黑色长方形,就可以模拟动态模糊(motion blur)的效果。粒子的颜色也是随机从两个颜色中取样。
    复制代码 代码如下:

    var ps = new ParticleSystem();
    ps.effectors.push(new ChamberBox(0, 0, 400, 400)); // 最重要是多了这语句
    var dt = 0.01;
    function sampleDirection(angle1, angle2) {
    var t = Math.random();
    var theta = angle1 * t + angle2 * (1 - t);
    return new Vector2(Math.cos(theta), Math.sin(theta));
    }
    function sampleColor(color1, color2) {
    var t = Math.random();
    return color1.multiply(t).add(color2.multiply(1 - t));
    }
    function step() {
    ps.emit(new Particle(new Vector2(200, 200), sampleDirection(Math.PI * 1.75, Math.PI * 2).multiply(250), 3, sampleColor(Color.blue, Color.purple), 5));
    ps.simulate(dt);
    ctx.fillStyle="rgba(0, 0, 0, 0.1)";
    ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
    ps.render(ctx);
    }
    start("collisionChamberCanvas", step);





    互动发射
    最后一个例子加入互动功能,在鼠标位置发射粒子,粒子方向是按鼠标移动速度再加上一点噪音(noise)。粒子的大小和生命都加入了随机性。
    复制代码 代码如下:
    var ps = new ParticleSystem();
    ps.effectors.push(new ChamberBox(0, 0, 400, 400));
    var dt = 0.01;
    var oldMousePosition = Vector2.zero, newMousePosition = Vector2.zero;
    function sampleDirection(angle1, angle2) {
    var t = Math.random();
    var theta = angle1 * t + angle2 * (1 - t);
    return new Vector2(Math.cos(theta), Math.sin(theta));
    }
    function sampleColor(color1, color2) {
    var t = Math.random();
    return color1.multiply(t).add(color2.multiply(1 - t));
    }
    function sampleNumber(value1, value2) {
    var t = Math.random();
    return value1 * t + value2 * (1 - t);
    }
    function step() {
    var velocity = newMousePosition.subtract(oldMousePosition).multiply(10);
    velocity = velocity.add(sampleDirection(0, Math.PI * 2).multiply(20));
    var color = sampleColor(Color.red, Color.yellow);
    var life = sampleNumber(1, 2);
    var size = sampleNumber(2, 4);
    ps.emit(new Particle(newMousePosition, velocity, life, color, size));
    oldMousePosition = newMousePosition;
    ps.simulate(dt);
    ctx.fillStyle="rgba(0, 0, 0, 0.1)";
    ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
    ps.render(ctx);
    }
    start("interactiveEmitCanvas", step);
    canvas.onmousemove = function(e) {
    if (e.layerX || e.layerX == 0) { // Firefox
    e.target.style.position='relative';
    newMousePosition = new Vector2(e.layerX, e.layerY);
    }
    else
    newMousePosition = new Vector2(e.offsetX, e.offsetY);
    };




    总结
    本文介绍了最简单的运动学模拟,使用欧拉方法作数值积分,并以此法去实现一个有简单碰撞的粒子系统。本文的精华其实只有两条简单公式(只有两个加数和两个乘数),希望让读者明白,其实物理模拟可以很简单。虽然本文的例子是在二维空间,但这例子能扩展至三维空间,只须把Vector2换成Vector3。本文完整源代码可下载
    续篇会谈及在此基础上加入其他物理现象,有机会再加入其他物理模拟课题。希望各位支持,并给本人更多意见。