CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理
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2022-04-12 13:21:37
1、项目需求项目需要有一个功能:是当一个光点走过的路径,这个路径的位置就都亮起来的功能。2、资料内容功能类似这位大神的橡皮擦功能:https://forum.cocos.org/t/2-0-8/742...
1、项目需求
项目需要有一个功能:是当一个光点走过的路径,这个路径的位置就都亮起来的功能。
2、资料内容
功能类似这位大神的橡皮擦功能:https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246
但是,项目的需求还要经过的路径周围有模糊的外边——也就是从中心到边缘越来越暗。
所以对于借鉴了网上大神的shader例子,类似以下的示例:
在大神的肩膀上做了一些改动,来实现项目的需求。
3、项目示例
以下是我自己的测试项目的示例:
(请忽略这渣渣的画质,懒得装录屏软件了)
4、项目代码
sliderpointlight.ts
const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class follow_spot extends cc.component { @property(cc.node) bg: cc.node = null; material: cc.material = null; center: number[] = [0.5, 0.5]; testarr: number[] = []; onload() { this.material = this.bg.getcomponent(cc.sprite).getmaterial(0); this.material.setproperty('wh_ratio', this.bg.width / this.bg.height); this.material.setproperty('center', this.center); //js 中最重要是这一句,这里参数是数组长度*数组里向量的维度 this.material.setproperty('colorarr', new float32array(400)); //这里设置的时候需要把数组里向量的分量展开到一个一维数组 this.material.setproperty('colorarr', []); this.bg.on(cc.node.eventtype.touch_move, this.touchmoveevent, this); } touchmoveevent(evt: cc.event.eventtouch) { this.center[0] = evt.getlocation().x / this.bg.width; this.center[1] = 1 - evt.getlocation().y / this.bg.height; console.log(this.center); this.material.setproperty('center', this.center); if (this.testarr.length >= 400) { this.testarr.shift(); this.testarr.shift(); } this.testarr.push(this.center[0]); this.testarr.push(this.center[1]); //js 中最重要是这一句,这里参数是数组长度*数组里向量的维度 this.material.setproperty('colorarr', new float32array(this.testarr)); //这里设置的时候需要把数组里向量的分量展开到一个一维数组 this.material.setproperty('colorarr', this.testarr); } } sliderpointlight.effect cceffect % { techniques: -passes: -vert: vs frag: fs blendstate: targets: -blend: true rasterizerstate: cullmode: none properties: texture: { value: white } wh_ratio: { value: 1.78, editor: { tooltip: "宽高比" } } blur: { value: 0.35, editor: { tooltip: "光圈模糊程度" } } radius: { value: 0.5, editor: { tooltip: "光圈半径" } } center: { value: [0.5, 0.5], editor: { tooltip: "光圈起点" } } colorarr: { value: [0.5, 0.5, 0.5, 0.5] } } % ccprogram vs % { precision highp float; #include <cc-global> #include <cc-local> in vec3 a_position; in vec4 a_color; out vec4 v_color; #if use_texture in vec2 a_uv0; out vec2 v_uv0; #endif void main() { vec4 pos = vec4(a_position, 1); #if cc_use_model pos = cc_matviewproj * cc_matworld * pos; #else pos = cc_matviewproj * pos; #endif #if use_texture v_uv0 = a_uv0; #endif v_color = a_color; gl_position = pos; } } % ccprogram fs % { precision highp float; #include <alpha-test> in vec4 v_color; #if use_texture in vec2 v_uv0; uniform sampler2d texture; #endif uniform args { float radius; float blur; vec2 center; float wh_ratio; }; //effect定义 uniform metaball { vec4 colorarr[100]; }; void main() { vec4 o = vec4(1, 1, 1, 0); o *= texture(texture, v_uv0); o *= v_color; float circle = radius * radius; for (int i = 0; i < 100; i++) { float colorx = colorarr[i].x; float colory = colorarr[i].y; float rx = colorx * wh_ratio; float ry = colory; float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry); o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis) + o.a; } gl_fragcolor = o; } }%
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