一天一模式之17状态模式
本节课程概览
学习状态模式
- 一:初识状态模式
包括:定义、结构、参考实现 - 二:体会状态模式
包括:场景问题、不用模式的解决方案、使用模式的解决方案 三:理解状态模式
包括:认识状态模式、状态的维护和转换控制 、使用数据库来维护状态 、
模拟工作流 、状态模式的优缺点四:思考状态模式
包括:状态模式的本质、何时选用
初识状态模式
定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了
它的类。
结构和说明
- Context:环境,也称上下文,通常用来定义客户感兴趣的接口,同时维护一个来具
体处理当前状态的实例对象。
- State:状态接口,用来封装与上下文的一个特定状态所对应的行为。
- ConcreteState:具体实现状态处理的类,每个类实现一个状态的具体处理。
示例
封装与Context的一个特定状态相关的行为
package cn.javass.dp.state.example2;
/**
* 封装与Context的一个特定状态相关的行为
*/
public interface State {
/**
* 状态对应的处理
* @param sampleParameter 示例参数,说明可以传入参数,具体传入
* 什么样的参数,传入几个参数,由具体应用来具体分析
*/
public void handle(String sampleParameter);
}
实现一个与Context的一个特定状态相关的行为
package cn.javass.dp.state.example2;
/**
* 实现一个与Context的一个特定状态相关的行为
*/
public class ConcreteStateA implements State {
public void handle(String sampleParameter) {
//实现具体的处理
}
}
实现一个与Context的一个特定状态相关的行为
package cn.javass.dp.state.example2;
/**
* 实现一个与Context的一个特定状态相关的行为
*/
public class ConcreteStateB implements State {
public void handle(String sampleParameter) {
//实现具体的处理
}
}
定义客户感兴趣的接口,通常会维护一个State类型的对象实例
package cn.javass.dp.state.example2;
/**
* 定义客户感兴趣的接口,通常会维护一个State类型的对象实例
*/
public class Context {
/**
* 持有一个State类型的对象实例
*/
private State state;
/**
* 设置实现State的对象的实例
* @param state 实现State的对象的实例
*/
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
/**
* 用户感兴趣的接口方法
* @param sampleParameter 示意参数
*/
public void request(String sampleParameter) {
//在处理中,会转调state来处理
state.handle(sampleParameter);
}
}
体会状态模式
实现在线投票
考虑一个在线投票的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个
用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票
的资格,当然同时也要取消他所投的票。如果一个用户的投票次数超过8次,将
进入黑名单,禁止再登录和使用系统。
该怎么实现这样的功能呢?
不用模式的解决方案
示例
投票管理
package cn.javass.dp.state.example1;
import java.util.*;
/**
* 投票管理
*/
public class VoteManager {
/**
* 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
*/
private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>();
/**
* 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
*/
private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>();
/**
* 投票
* @param user 投票人,为了简单,就是用户名称
* @param voteItem 投票的选项
*/
public void vote(String user,String voteItem){
//1:先为该用户增加投票的次数
//先从记录中取出已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if(oldVoteCount==null){
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount = oldVoteCount + 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
//2:判断该用户投票的类型,到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单
//然后根据投票类型来进行相应的操作
if(oldVoteCount==1){
//正常投票
//记录到投票记录中
mapVote.put(user, voteItem);
System.out.println("恭喜你投票成功");
}else if(oldVoteCount>1 && oldVoteCount<5){
//重复投票
//暂时不做处理
System.out.println("请不要重复投票");
}else if(oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount<8){
//恶意投票
//取消用户的投票资格,并取消投票记录
String s = mapVote.get(user);
if(s!=null){
mapVote.remove(user);
}
System.out.println("你有恶意刷票行为,取消投票资格");
}else if(oldVoteCount>=8){
//黑名单
//记入黑名单中,禁止登录系统了
System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
}
}
}
客户端
package cn.javass.dp.state.example1;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
VoteManager vm = new VoteManager();
for(int i=0;i<8;i++){
vm.vote("u1", "A");
}
}
}
有何问题
看起来很简单,是不是?但是你想想,在vote()方法中那么多判断,还有
每个判断对应的功能处理都放在一起,是不是有点太杂乱了,那简直就是个大杂
烩,如果把每个功能都完整的实现出来,那vote()方法会很长的。
一个问题是:如果现在要修改某种投票情况所对应的具体功能处理,那就
需要在那个大杂烩里面,找到相应的代码块,然后进行改动。
另外一个问题是:如果要添加新的功能,比如投票超过8次但不足10次的,
给个机会,只是禁止登录和使用系统3天,如果再犯,才永久封掉账号,该怎么
办呢?那就需要改动投票管理的源代码,在上面的if-else结构中再添加一个
else if块进行处理。
该如何实现才能做到:既能够很容易的给vote()方法添加新的功能,又能够
很方便的修改已有的功能处理呢?
使用模式来解决的思路
仔细分析上面的问题,会发现,那几种用户投票的类型,就相当于是描述
了人员的几种投票状态,而各个状态和对应的功能处理具有很强的对应性,有点
类似于“一个萝卜一个坑”,各个状态下的处理基本上都是不一样的,也不存在
可以相互替换的可能。
为解决上面的问题,很自然的一个设计就是首先把状态和状态对应的行为
从原来的大杂烩代码中分离出来,把每个状态所对应的功能处理封装在一个独立
的类里面,这样选择不同处理的时候,其实就是在选择不同的状态处理类。
然后为了统一操作这些不同的状态类,定义一个状态接口来约束它们,这
样外部就可以面向这个统一的状态接口编程,而无需关心具体的状态类实现了。
这样一来,要修改某种投票情况所对应的具体功能处理,那就是直接修改
或者扩展某个状态处理类的功能就可以了。而要添加新的功能就更简单,直接添
加新的状态处理类就可以了,当然在使用Context的时候,需要设置使用这个新
的状态类的实例。
使用模式的解决方案的类图
示例
封装一个投票状态相关的行为
package cn.javass.dp.state.example3;
/**
* 封装一个投票状态相关的行为
*/
public interface VoteState {
/**
* 处理状态对应的行为
* @param user 投票人
* @param voteItem 投票项
* @param voteManager 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候,
* 可以回调上下文的数据
*/
public void vote(String user,String voteItem,VoteManager voteManager);
}
正常投票
package cn.javass.dp.state.example3;
public class NormalVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//正常投票
//记录到投票记录中
voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
System.out.println("恭喜你投票成功");
}
}
重复投票
package cn.javass.dp.state.example3;
public class RepeatVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//重复投票
//暂时不做处理
System.out.println("请不要重复投票");
}
}
恶意投票
package cn.javass.dp.state.example3;
public class SpiteVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//恶意投票
//取消用户的投票资格,并取消投票记录
String s = voteManager.getMapVote().get(user);
if(s!=null){
voteManager.getMapVote().remove(user);
}
System.out.println("你有恶意刷票行为,取消投票资格");
}
}
黑名单
package cn.javass.dp.state.example3;
public class BlackVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//黑名单
//记入黑名单中,禁止登录系统了
System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
}
}
投票管理
package cn.javass.dp.state.example3;
import java.util.*;
/**
* 投票管理
*/
public class VoteManager {
/**
* 持有状态处理对象
*/
private VoteState state = null;
/**
* 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
*/
private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>();
/**
* 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
*/
private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>();
/**
* 获取记录用户投票结果的Map
* @return 记录用户投票结果的Map
*/
public Map<String, String> getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 投票
* @param user 投票人,为了简单,就是用户名称
* @param voteItem 投票的选项
*/
public void vote(String user,String voteItem){
//1:先为该用户增加投票的次数
//先从记录中取出已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if(oldVoteCount==null){
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount = oldVoteCount + 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
//2:判断该用户投票的类型,就相当于是判断对应的状态
//到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
if(oldVoteCount==1){
state = new NormalVoteState2();
}else if(oldVoteCount>1 && oldVoteCount<5){
state = new RepeatVoteState();
}else if(oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount<8){
state = new SpiteVoteState();
}else if(oldVoteCount>=8 && oldVoteCount<=10){
state = new BlackWarnVoteState();
}else if(oldVoteCount>=10){
state = new BlackVoteState();
}
//然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote(user, voteItem, this);
}
}
客户端
package cn.javass.dp.state.example3;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
VoteManager vm = new VoteManager();
for(int i=0;i<11;i++){
vm.vote("u1", "A");
}
}
}
修改功能
修改普通投票状态,添加积分奖励
package cn.javass.dp.state.example3;
public class NormalVoteState2 extends NormalVoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//先调用已有的功能
super.vote(user, voteItem, voteManager);
//给予积分奖励,示意一下
System.out.println("奖励积分10分");
}
}
扩展功能
扩展黑名单警告状态
package cn.javass.dp.state.example3;
public class BlackWarnVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//待进黑名单警告状态
System.out.println("禁止登录和使用系统3天");
}
}
投票管理
修改,和扩展功能需要修改上下文代码,并不是很友好
package cn.javass.dp.state.example3;
import java.util.*;
/**
* 投票管理
*/
public class VoteManager2 {
/**
* 持有状态处理对象
*/
private VoteState state = null;
/**
* 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
*/
private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>();
/**
* 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
*/
private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>();
/**
* 获取记录用户投票结果的Map
* @return 记录用户投票结果的Map
*/
public Map<String, String> getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 投票
* @param user 投票人,为了简单,就是用户名称
* @param voteItem 投票的选项
*/
public void vote(String user,String voteItem){
//1:先为该用户增加投票的次数
//先从记录中取出已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if(oldVoteCount==null){
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount = oldVoteCount + 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
//2:判断该用户投票的类型,就相当于是判断对应的状态
//到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
if(oldVoteCount==1){
state = new NormalVoteState();
}else if(oldVoteCount>1 && oldVoteCount<5){
state = new RepeatVoteState();
}else if(oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount<8){
state = new SpiteVoteState();
}else if(oldVoteCount>=8 && oldVoteCount<10){
state = new BlackWarnVoteState();
}else if(oldVoteCount>10){
state = new BlackVoteState();
}
//然后转调状态对象来进行相应的操作
// state.vote(user, voteItem, this);
}
}
理解状态模式
认识状态模式
1:状态和行为
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对
象的功能,再具体点说,行为多半可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同
的状态对应的不同的功能。
也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可描述为:状态决定行为
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期,根据状态的改变
而改变,看起来,同一个对象,在不同的运行时刻,行为是不一样的,就像是类
被修改了一样
2:行为的平行性
注意是平行性而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层
次是一样的,相互是独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行
线的那一条,行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间不可替换。
而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在
同一个行为发生的时候,可以根据条件来挑选任意一个实现来进行相应的处理。
大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们
的目的、实现、本质都是完全不一样的。这个行为之间的特性也是状态模式和策
略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策
略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的
3:上下文和状态处理对象
在状态模式中,上下文是持有状态的对象,但是上下文自身并不处理跟状
态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
在具体的状态处理类里面经常需要获取上下文自身的数据,甚至在必要的
时候会回调上下文的方法,因此,通常将上下文自身当作一个参数传递给具体的
状态处理类。
客户端一般只和上下文交互,客户端可以用状态对象来配置一个上下文,
一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了,客户端通常不负责运行期间状
态的维护,也不负责决定到底后续使用哪一个具体的状态处理对象。
4:不完美的OCP体验
使用状态模式来修改和扩展功能,是没有完全遵循OCP原则 的。由于状态
的维护和转换在状态模式结构里面,不管你是扩展了状态实现类,还是新添加了
状态实现类,都需要修改状态维护和转换的地方,以使用新的实现。
5:创建和销毁状态对象
在应用状态模式的时候,有一个常见的考虑,那就是:究竟何时创建和销
毁状态对象。常见的有几个选择:
- 1:一个是当需要使用状态对象的时候创建,使用完后就销毁它们
- 2:另一个是提前创建它们并且始终不销毁
- 3:还有一种是采用延迟加载和缓存合用的方式,就是当第一次需要使用状态对象的
时候创建,使用完后并不销毁对象,而是把这个对象缓存起来,等待下一次使
用,而且在合适的时候,会由缓存框架销毁状态对象
怎么选择呢?下面给出选择建议:
- 1:如果要进入的状态在运行时是不可知的,而且上下文是比较稳定的,不会经常改
变状态,而且使用也不频繁,这个时候建议选第一种方案。 - 2:如果状态改变很频繁,也就是需要频繁的创建状态对象,而且状态对象还存储着
大量的信息数据,这种情况建议选第二种方案。 - 3:如果无法确定状态改变是否频繁,而且有些状态对象的状态数据量大,有些比较
小,一切都是未知的,建议选第三种方案。
事实上,在实际工程开发中,第三种方案是首选,因为它兼顾了前面两种
方案的优点,而又避免了它们的缺点,几乎能适应各种情况的需要。只是这个方
案在实现的时候,要实现一个合理的缓存框架,而且要考虑多线程并发的问题,
因为需要由缓存框架来在合适的时候销毁状态对象,因此实现上难度稍高点。另
外在实现中还可以考虑结合享元模式,通过享元模式来共享状态对象。
状态模式调用顺序示意图
前面的示例中,采用的是在Context中进行状态的维护和转换,这里就先画
出这种方式的调用顺序示意图
状态的维护和转换控制
所谓状态的维护,指的就是维护状态的数据,就是给状态设置不同的状态
值;而状态的转换,指的就是根据状态的变化来选择不同的状态处理对象。在状
态模式中,通常有两个地方可以进行状态的维护和转换控制。
一个就是在上下文当中,因为状态本身通常被实现为上下文对象的状态,
因此可以在上下文里面进行状态维护,当然也就可以控制状态的转换了。前面投
票的示例就是采用的这种方式。
另外一个地方就是在状态的处理类里面,当每个状态处理对象处理完自身
状态所对应的功能后,可以根据需要指定后继的状态,以便让应用能正确处理后
续的请求。
示例
在状态类中指定和维护下一个状态类,可以很友好修改和扩展
封装一个投票状态相关的行为
package cn.javass.dp.state.example4;
/**
* 封装一个投票状态相关的行为
*/
public interface VoteState {
/**
* 处理状态对应的行为
* @param user 投票人
* @param voteItem 投票项
* @param voteManager 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候,
* 可以回调上下文的数据
*/
public void vote(String user,String voteItem,VoteManager voteManager);
}
正常投票
package cn.javass.dp.state.example4;
public class NormalVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//正常投票
//记录到投票记录中
voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
System.out.println("恭喜你投票成功");
//正常投票完成,维护下一个状态,同一个人再投票就重复了
voteManager.getMapState().put(user, new RepeatVoteState());
}
}
重复投票
package cn.javass.dp.state.example4;
public class RepeatVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//重复投票
//暂时不做处理
System.out.println("请不要重复投票");
//重复投票完成,维护下一个状态,重复投票到5次,就算恶意投票了
//注意这里是判断大于等于4,因为这里设置的是下一个状态
//下一个操作次数就是5了,就应该算是恶意投票了
if(voteManager.getMapVoteCount().get(user) >= 4){
voteManager.getMapState().put(user, new SpiteVoteState());
}
}
}
恶意投票
package cn.javass.dp.state.example4;
public class SpiteVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//恶意投票
//取消用户的投票资格,并取消投票记录
String s = voteManager.getMapVote().get(user);
if(s!=null){
voteManager.getMapVote().remove(user);
}
System.out.println("你有恶意刷票行为,取消投票资格");
//恶意投票完成,维护下一个状态,投票到8次,就进黑名单了
//注意这里是判断大于等于7,因为这里设置的是下一个状态
//下一个操作次数就是8了,就应该算是进黑名单了
if(voteManager.getMapVoteCount().get(user) >= 7){
voteManager.getMapState().put(user, new BlackWarnVoteState());
}
}
}
黑名单
package cn.javass.dp.state.example4;
public class BlackVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//黑名单
//记入黑名单中,禁止登录系统了
System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
}
}
投票管理
package cn.javass.dp.state.example4;
import java.util.*;
/**
* 投票管理
*/
public class VoteManager {
/**
* 记录当前每个用户对应的状态处理对象,每个用户当前的状态是不同的
* Map<String,VoteState>对应Map<用户名称,当前对应的状态处理对象>
*/
private Map<String,VoteState> mapState = new HashMap<String,VoteState>();
/**
* 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
*/
private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>();
/**
* 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
*/
private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>();
/**
* 获取记录用户投票结果的Map
* @return 记录用户投票结果的Map
*/
public Map<String, String> getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 获取记录每个用户对应的状态处理对象的Map
* @return 记录每个用户对应的状态处理对象的Map
*/
public Map<String, VoteState> getMapState() {
return mapState;
}
/**
* 获取记录每个用户对应的投票次数的Map
* @return 记录每个用户对应的投票次数的Map
*/
public Map<String, Integer> getMapVoteCount() {
return mapVoteCount;
}
/**
* 投票
* @param user 投票人,为了简单,就是用户名称
* @param voteItem 投票的选项
*/
public void vote(String user,String voteItem){
//1:先为该用户增加投票的次数
//先从记录中取出已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if(oldVoteCount==null){
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount = oldVoteCount + 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
//2:获取该用户的投票状态
VoteState state = mapState.get(user);
//如果没有投票状态,说明还没有投过票,就初始化一个正常投票状态
if(state==null){
state = new NormalVoteState2();
}
//然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote(user, voteItem, this);
}
}
客户端
package cn.javass.dp.state.example4;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
VoteManager vm = new VoteManager();
for(int i=0;i<10;i++){
vm.vote("u1", "A");
}
}
}
修改功能
修改普通投票,添加积分奖励
package cn.javass.dp.state.example4;
public class NormalVoteState2 extends NormalVoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//先调用已有的功能
super.vote(user, voteItem, voteManager);
//给予积分奖励,示意一下
System.out.println("奖励积分10分");
}
}
扩展状态
黑名单警告状态
package cn.javass.dp.state.example4;
public class BlackWarnVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//待进黑名单警告状态
System.out.println("禁止登录和使用系统3天");
//待进黑名单警告状态处理完成,维护下一个状态,投票到10次,就进黑名单了
//注意这里是判断大于等于9,因为这里设置的是下一个状态
//下一个操作次数就是10了,就应该算是进黑名单了
if(voteManager.getMapVoteCount().get(user) >= 9){
voteManager.getMapState().put(user, new BlackVoteState());
}
}
}
那么到底如何选择这两种方式呢?
- 1:一般情况下,如果状态转换的规则是一定的,一般不需要进行什么扩展规则,那
么就适合在上下文中统一进行状态的维护。 - 2:如果状态的转换取决于前一个状态动态处理的结果,或者是依赖于外部数据,为
了增强灵活性,这种情况下,一般是在状态处理类里面进行状态的维护。
采用让状态对象来维护和转换状态的调用顺序示意图如图
使用数据库来维护状态
在实际开发中,还有一个方式来维护状态,那就是使用数据库,在数据库
中存储下一个状态的识别数据,也就是说,维护下一个状态,演化成了维护下一
个状态的识别数据,比如状态编码。
这样在程序中,通过查询数据库中的数据来得到状态编码,然后再根据状
态编码来创建出相应的状态对象,然后再委托相应的状态对象进行功能处理。
示例
在这里没有真实的连接数据库,只是给出实现思路
重复投票,直接把下一个状态的编码记录入数据库就好了
package cn.javass.dp.state.example5;
public class RepeatVoteState implements VoteState{
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//重复投票
//暂时不做处理
System.out.println("请不要重复投票");
//重复投票完成,维护下一个状态,重复投票到5次,就算恶意投票了
//注意这里是判断大于等于4,因为这里设置的是下一个状态
//下一个操作次数就是5了,就应该算是恶意投票了
if(voteManager.getMapVoteCount().get(user) >= 4){
//voteManager.getMapState().put(user, new SpiteVoteState());
//维护状态数据
//直接把下一个状态的编码记录入数据库就好了
//把转移记录到数据库
}
}
}
投票管理
package cn.javass.dp.state.example5;
import java.util.*;
/**
* 投票管理
*/
public class VoteManager {
/**
* 记录当前每个用户对应的状态处理对象,每个用户当前的状态是不同的
* Map<String,VoteState>对应Map<用户名称,当前对应的状态处理对象>
*/
private Map<String,VoteState> mapState = new HashMap<String,VoteState>();
/**
* 获取记录每个用户对应的状态处理对象的Map
* @return 记录每个用户对应的状态处理对象的Map
*/
public Map<String, VoteState> getMapState() {
return mapState;
}
/**
* 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
*/
private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>();
/**
* 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
*/
private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>();
/**
* 获取记录用户投票结果的Map
* @return 记录用户投票结果的Map
*/
public Map<String, String> getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 获取记录每个用户对应的投票次数的Map
* @return 记录每个用户对应的投票次数的Map
*/
public Map<String, Integer> getMapVoteCount() {
return mapVoteCount;
}
/**
* 投票
* @param user 投票人,为了简单,就是用户名称
* @param voteItem 投票的选项
*/
public void vote(String user,String voteItem)throws Exception{
//1:先为该用户增加投票的次数
//先从记录中取出已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if(oldVoteCount==null){
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount = oldVoteCount + 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
VoteState state = null;
//2:直接从数据库获取该用户对应的下一个状态的状态编码
String stateId = "从数据库中获取这个值";
//开始根据状态编码来创建需用的状态对象
//根据状态编码去获取相应的类
String className = "根据状态编码去获取相应的类";
//使用反射创建对象实例,简单示意一下
Class c = Class.forName(className);
state = (VoteState)c.newInstance();
// if("正常投票".equals(stateId)){
// state = new NormalVoteState();
// }else if("重复投票".equals(stateId)){
// state = new RepeatVoteState();
// }else if("恶意投票".equals(stateId)){
// state = new SpiteVoteState();
// }else if("黑名单".equals(stateId)){
// state = new BlackVoteState();
// }
//然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote(user, voteItem, this);
}
}
直接把“转移”记录到数据库中
还有一种情况是直接把“转移”记录到数据库中,这样会更灵活。所谓转
移,指的就是描述从A状态到B状态的这么一个转换变化。
比如:在正常投票状态处理对象里面指定使用“转移A”,而“转移A”描
述的就是从正常投票状态转换成重复投票状态。这样一来,假如今后想要让正常
投票处理过后变换成恶意投票状态,那么就不需要修改程序,直接修改数据库中
的数据,把数据库中“转移A”的描述数据修改一下,使其描述从正常投票状态
转换成恶意投票状态就可以了。
模拟工作流
做企业应用的朋友,大多数都接触过工作流,至少处理过业务流程。当然
对于工作流,复杂的应用可能会使用工作流中间件,用工作流引擎来负责流程处
理,这个会比较复杂,其实工作流引擎的实现也可以应用上状态模式,这里不去
讨论。
简单点的,把流程数据存放在数据库里面,然后在程序里面自己来进行流
程控制。对于简单点的业务流程控制,可以使用状态模式来辅助进行流程控制,
因为大部分这种流程都是状态驱动的。
举个例子来说明吧,举个最常见的“请假流程”,流程是这样的:当某人
提出请假申请过后,先由项目经理来审批,如果项目经理不同意,审批就直接结
束;如果项目经理同意了,再看请假的天数是否超过3天,项目经理的审批权限
只有3天以内,如果请假天数在3天以内,那么审批也直接结束,否则就提交给部
门经理;部门经理审核过后,无论是否同意,审批都直接结束。
流程图如图
实现思路
仔细分析上面的流程图和运行过程,把请假单在流程中的各个阶段的状态
分析出来,会发现,整个流程完全可以看成是状态驱动的。
在上面的流程中,请假单大致有如下状态:等待项目经理审核、等待部门
经理审核、审核结束。
既然可以把流程看成是状态驱动的,那么就可以自然的使用上状态模式,
每次当相应的工作人员完成工作,请求流程响应的时候,流程处理的对象会根据
当前所处的状态,把流程处理委托给相应的状态对象去处理。
又考虑到在一个系统中会有很多流程,虽然不像通用工作流那么复杂的设
计,但还是稍稍提炼一下,至少把各个不同的业务流程,在应用状态模式时的公
共功能,或者是架子给搭出来,以便复用这些功能
示例
公共状态接口
package cn.javass.dp.state.example7;
/**
* 公共状态接口
*/
public interface State {
/**
* 执行状态对应的功能处理
* @param ctx 上下文的实例对象
*/
public void doWork(StateMachine ctx);
}
请假状态接口
package cn.javass.dp.state.example7;
public interface LeaveRequestState extends State{
//这里可以扩展跟自己流程相关的处理
}
公共状态处理机,相当于状态模式的Context
package cn.javass.dp.state.example7;
/**
* 公共状态处理机,相当于状态模式的Context
* 包含所有流程使用状态模式时的公共功能
*/
public class StateMachine {
/**
* 持有一个状态对象
*/
private State state = null;
/**
* 包含流程处理需要的业务数据对象,不知道具体类型,
* 用Object,反正只是传递到具体的状态对象里面
*/
private Object businessVO = null;
/**
* 执行工作,客户端处理流程的接口方法。
* 在客户完成自己的业务工作后调用
*/
public void doWork(){
//转调相应的状态对象真正完成功能处理
this.state.doWork(this);
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public Object getBusinessVO() {
return businessVO;
}
public void setBusinessVO(Object businessVO) {
this.businessVO = businessVO;
}
}
请假状态处理机
package cn.javass.dp.state.example7;
public class LeaveRequestContext extends StateMachine{
//这里可以扩展跟自己流程相关的处理
}
请假单对象
package cn.javass.dp.state.example7;
/**
* 请假单对象
*/
public class LeaveRequestModel {
/**
* 请假人
*/
private String user;
/**
* 请假开始时间
*/
private String beginDate;
/**
* 请假天数
*/
private int leaveDays;
/**
* 审核结果
*/
private String result;
public String getResult() {
return result;
}
public void setResult(String result) {
this.result = result;
}
public String getUser() {
return user;
}
public String getBeginDate() {
return beginDate;
}
public int getLeaveDays() {
return leaveDays;
}
public void setUser(String user) {
this.user = user;
}
public void setBeginDate(String beginDate) {
this.beginDate = beginDate;
}
public void setLeaveDays(int leaveDays) {
this.leaveDays = leaveDays;
}
}
处理项目经理的审核,处理后可能对应部门经理审核、审核结束之中的一种
package cn.javass.dp.state.example7;
/**
* 处理项目经理的审核,处理后可能对应部门经理审核、审核结束之中的一种
*/
public class ProjectManagerState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) {
//先把业务对象造型回来
LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
//业务处理,把审核结果保存到数据库中
//根据选择的结果和条件来设置下一步
if("同意".equals(lrm.getResult())){
if(lrm.getLeaveDays() > 3){
//如果请假天数大于3天,而且项目经理同意了,就提交给部门经理
request.setState(new DepManagerState());
//为部门经理增加一个工作
}else{
//3天以内的请假,由项目经理做主,就不用提交给部门经理了,转向审核结束状态
request.setState(new AuditOverState());
//给申请人增加一个工作,让他察看审核结果
}
}else{
//项目经理要是不同意的话,也就不用提交给部门经理了,转向审核结束状态
request.setState(new AuditOverState());
//给申请人增加一个工作,让他察看审核结果
}
}
}
处理部门经理的审核,处理后对应审核结束状态
package cn.javass.dp.state.example7;
/**
* 处理部门经理的审核,处理后对应审核结束状态
*/
public class DepManagerState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) {
//先把业务对象造型回来
LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
//业务处理,把审核结果保存到数据库中
//部门经理审核过后,直接转向审核结束状态了
request.setState(new AuditOverState());
//给申请人增加一个工作,让他察看审核结果
}
}
处理审核结束的类
package cn.javass.dp.state.example7;
import java.util.Scanner;
/**
* 处理审核结束的类
*/
public class AuditOverState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) {
//先把业务对象造型回来
LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
//业务处理,在数据里面记录整个流程结束
}
}
使用java控制台模拟连接数据库处理
处理项目经理的审核,处理后可能对应部门经理审核、审核结束之中的一种
package cn.javass.dp.state.example8;
import java.util.Scanner;
/**
* 处理项目经理的审核,处理后可能对应部门经理审核、审核结束之中的一种
*/
public class ProjectManagerState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) {
//先把业务对象造型回来
LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
//实现业务
System.out.println("项目经理审核中,请稍候......");
//模拟用户处理界面,通过控制台来读取数据
System.out.println(lrm.getUser()+"申请从"+lrm.getBeginDate()+
"开始请假"+lrm.getLeaveDays()+"天,请项目经理审核(1为同意,2为不同意):");
//读取从控制台输入的数据
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
if(scanner.hasNext()){
int a = scanner.nextInt();
//设置回到上下文中
String result = "不同意";
if(a==1){
result = "同意";
}
lrm.setResult("项目经理审核结果:"+result);
//根据选择的结果和条件来设置下一步
if(a==1){
if(lrm.getLeaveDays() > 3){
//如果请假天数大于3天,而且项目经理同意了,就提交给部门经理
request.setState(new DepManagerState());
//继续执行下一步工作
request.doWork();
}else{
//3天以内的请假,由项目经理做主,就不用提交给部门经理了,转向审核结束状态
request.setState(new AuditOverState());
//继续执行下一步工作
request.doWork();
}
}else{
//项目经理要是不同意的话,也就不用提交给部门经理了,转向审核结束状态
request.setState(new AuditOverState());
//继续执行下一步工作
request.doWork();
}
}
}
}
处理部门经理的审核,处理后对应审核结束状态
package cn.javass.dp.state.example8;
import java.util.Scanner;
/**
* 处理部门经理的审核,处理后对应审核结束状态
*/
public class DepManagerState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) {
//先把业务对象造型回来
LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
System.out.println("部门经理审核中,请稍候......");
//模拟用户处理界面,通过控制台来读取数据
System.out.println(lrm.getUser()+"申请从"+lrm.getBeginDate()+
"开始请假"+lrm.getLeaveDays()+"天,请部门经理审核(1为同意,2为不同意):");
//读取从控制台输入的数据
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
if(scanner.hasNext()){
int a = scanner.nextInt();
//设置回到上下文中
String result = "不同意";
if(a==1){
result = "同意";
}
lrm.setResult("部门经理审核结果:"+result);
//部门经理审核过后,直接转向审核结束状态了
request.setState(new AuditOverState());
//继续执行下一步工作
request.doWork();
}
}
}
客户端
package cn.javass.dp.state.example8;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建业务对象,并设置业务数据
LeaveRequestModel lrm = new LeaveRequestModel();
lrm.setUser("小李");
lrm.setBeginDate("2010-02-08");
lrm.setLeaveDays(5);
//创建上下文对象
LeaveRequestContext request = new LeaveRequestContext();
//为上下文对象设置业务数据对象
request.setBusinessVO(lrm);
//配置上下文,作为开始的状态,以后就不管了
request.setState(new ProjectManagerState());
//请求上下文,让上下文开始处理工作
request.doWork();
}
}
状态模式的优缺点
- 1:简化应用逻辑控制
- 2:更好的分离状态和行为
- 3:更好的扩展性
- 4:显式化进行状态转换
- 5:引入太多的状态类
思考状态模式
状态模式的本质
状态模式的本质是:根据状态来分离和选择行为
何时选用状态模式
- 1:如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它
的行为。可以使用状态模式,来把状态和行为分离开,虽然分离开了,但状态和
行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对
应的状态处理对象上去,从而改变对象的行为 - 2:如果一个操作中含有庞大的多分支语句,而且这些分支依赖于该对象的状态。可
以使用状态模式,把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类里面,这样,
这些分支对应的对象就可以不依赖于其它对象而独立变化了
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