JavaScript和HTML5编写游戏Flappy Bird简易版
声明:本人初学JS和H5,本文涉及编写方式以及算法如有更好地改进,请各位大佬提出建议~
一.能力要求:
JavaScript相关知识,HTML5<canvas>,json,面向对象思想等。
二.需要完成以下工作:
1.设计游戏(包括小鸟、柱子等,我们必须遵循一条清晰的逻辑:鸟是在做竖直上抛和*落体运动,柱子不断创建并向左移动,将鸟和柱子隔离开,各自动各自的)
2.画不会扇翅膀的小鸟
3.让鸟飞起来(*落体,点击鼠标竖直上抛)
4.逻辑部分(柱子向左移动,小鸟碰到柱子游戏结束等)
5.分数计算(每通过一个柱子分数加1)
6.加背景(图片,音乐,音效等)
三.开始编写:
首先我们需要创建4个类:game.html(用来运行游戏),game.js(用来写逻辑部分),paint.js(用来画物体),pojo.js(用来创建对象,进行封装)
game.html类:
用HTML5编写,需要加<!DOCTYPE HTML>,并且我习惯把margin设置为0:
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>flappy bird</title> <style> /*设置边距为0*/ body{ margin:0px; overflow:hidden; } /*加背景*/ #can1{ background-image: url(背景.jpg); background-size:100%100%; } </style> <script type="text/javascript" src="pojo.js"></script> <script type="text/javascript" src="game.js"></script> <script type="text/javascript" src="paint.js"></script> <!--调用run()--> <script> window.onload = function (){ run(); }; </script> </head> <body> <!--画布标签,设置长宽像素--> <canvas id="can1" width="1536" height="733"></canvas> <!--加入背景音乐--> <audio src="bgm.mp3" autoplay loop></audio> <!--加入点击鼠标触发的音效--> <audio id="audio1" autoplay></audio> </body> </html>
其实在html文件里就调用run()方法,<body>里面就写<canvas>标签和<audio>用来调入音频文件
pojo.js类:用来存放类,我们需要两个类:小鸟的柱子。在这里,我们做的是简易版的,所以小鸟用圆近似代替,这样的话之后的碰撞检测好写一些。其中,确定的值直接写出来,可变的值不赋值。
书写格式如下:
//鸟类(圆代替) function Bird(color){ //鸟的颜色 this.color = color; //鸟巩膜的颜色 this.eyeColor = 'white'; //鸟巩膜的半径 this.eyeRadius = 10; //鸟瞳孔的颜色 this.eyeInsideColor = 'black'; //鸟瞳孔的半径 this.eyeInsideRadius = '2.5'; //鸟初始位置 this.left = 100; this.top = 300; //鸟身体半径 this.size = 25; //鸟的速度 this.v = 0; //向下为+ 向上为- //分数计算 this.score = 0; //是否存活 this.isLive = true; }
注意:我们一定要把鸟的所有属性要考虑到,封装好在game.js中使用
然后我们还需要写柱子(pillar)类:
//柱子类 //上面下面各一个,在一个竖直线上; //上下柱子的间隔固定; //左右两列柱子间隔固定; //柱子的粗细固定; //柱子相对鸟的速度 function Pillar(position, length){ //柱子颜色 this.color = 'lime'; //柱子向左移动速度 this.v = 8; //柱子宽度 this.width = 80; //柱子位置,是每个柱子左上角的位置 this.position = position; //柱子长度 this.length = length; //柱子是否存在,意思一会解释 this.isLive = true; //鸟是否通过当前柱子 this.isPass = false; }
接下来我们要写paint.js类了,也是比较麻烦的一个类,需要用<canvas>来画:
首先,最重要的,我建议每次写paint.js都放到最前面:清屏(如果不清的话,上一次的画的还会留下,就成“运动轨迹”了):
//清屏 function clearScreen(ctx){ ctx.clearRect(0, 0, 1536, 750); }
然后,我们画小鸟,画鸟之前,我建议用画图工具画出鸟的大致形状,以便之后用代码画,这是我设计的鸟的图案(翅膀有点复杂,还不知道怎么画好,所以在程序里没有画,见谅)
设计出来以后,我们就可以开始在paint.js里面画了(我把获取画布和创建画笔写在了game.js里面而不是paint.js):
//画鸟,同样,所有的变量属性都要考虑到,并且在画巩膜,瞳孔,嘴唇时候都要以变量作为基准!里面的参数需要耐下心来调整。 function paintBird(ctx, left, top, size, color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; ctx.arc(left, top, size, 0, 2*Math.PI);//left:100 top:300 size:25 ctx.fill(); //画巩膜 ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = bird.eyeColor; ctx.arc(left+13,top-8,bird.eyeRadius,0,2*Math.PI); ctx.fill(); //画瞳孔 ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = bird.eyeInsideColor; ctx.arc(left+18,top-8,bird.eyeInsideRadius,0,2*Math.PI); ctx.fill(); //画嘴唇 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.fillStyle = '#FC6747'; ctx.moveTo(left+4, top+3); ctx.lineTo(left+29, top+3); ctx.lineTo(left+33, top+6); ctx.lineTo(left+29, top+9); ctx.lineTo(left+32, top+12); ctx.lineTo(left+29, top+15); ctx.lineTo(left+4, top+15); ctx.lineTo(left+1, top+9); ctx.closePath(); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.moveTo(left+1,top+9); ctx.lineTo(left+29,top+9); ctx.stroke(); //画翅膀,简易版先不画 }
画出来就是这个样子( 我看着都想笑:) )
然后画柱子:
//画柱子,我用了渐变色,虽然调整的并不是很好,但是还能看 function paintPillar(ctx, left, top, width, height){ ctx.beginPath(); var grd=ctx.createLinearGradient(left,top,left+height,top); grd.addColorStop(0,"green"); grd.addColorStop(0.45,"white"); grd.addColorStop(1,"green"); ctx.fillStyle = grd; ctx.fillRect(left, top, width, height); }
然后我们还要显示计分:
//计分 function paintScore(ctx, score){ ctx.fillStyle = 'red'; ctx.font = '40px 黑体'; ctx.fillText('分数:'+score, 1320, 40); }
到这里,我们的工作已经做了一半了,接下来就是最棘手的game.js了,需要考虑逻辑,碰撞,移动,计分等诸多问题。
首先介绍该如何设计小鸟的*落体:
按照以上方法,编写程序如下:
//点击鼠标事件 document.onmousedown = function (ev){ //每点击一下出来音效 var oAudio = document.getElementById('audio1'); oAudio.src = '扇翅膀emm.wav'; //每点击一下做一次竖直上抛 jump(bird); } //鸟*落体 function drop(bird){ bird.top = bird.top+bird.v; bird.v++; } //设置竖直上抛,直接将速度修改为负数即可 function jump(bird){ bird.v = -13; }
接下来是game.js,方便解释,我直接在代码中边编写边解释:
//游戏逻辑中枢 //创建鸟的对象 var bird = new Bird('#FBEE30'); //创建柱子对象,把20个柱子放到数组中 var pillar = new Array(20); var count = 0; function run(){ //获取画布 var oCan = document.getElementById('can1'); //创建画笔,2d var ctx = oCan.getContext('2d'); //这timer1是游戏页面显示的东西的线程,每25毫秒刷新一次 var timer1 = setInterval(function (){ //每次画之前先清屏 clearScreen(ctx); //判断鸟是否碰上柱子(是否死亡),死亡则弹框,结束线程 if(!bird.isLive){ alert('游戏结束!你的分数是'+bird.score+'!你好菜啊!') clearInterval(timer1); clearInterval(timer2); } //降落一下 drop(bird); //判断鸟是否通过柱子 for(var i = 0; i < pillar.length; i++){ if(pillar[i] != null && pillar[i].isLive){ //移动柱子 movePillar(pillar[i]); //画柱子 paintPillar(ctx, pillar[i].position.x, pillar[i].position.y, pillar[i].width, pillar[i].length); //计分,如果每个鸟的身体(圆)的左边通过一个柱子的最右边时,加一分 if(pillar[i].position.x+pillar[i].width <= bird.left-bird.size && !pillar[i].isPass){ //这里是因为每次通过上下两个柱子,如果是++的话就会每次加2,所以用+=0.5 bird.score += 0.5; //通过的柱子将isPass设置为true,否则程序将默认鸟通过了所有柱子,就会加每次21 pillar[i].isPass = true; } } } //检验鸟碰到柱子 for(var i = 0; i < pillar.length; i++){ if(pillar[i] != null && pillar[i].isLive){ judgeImpact(bird, pillar[i]); } } //死亡后执行 //画鸟 paintBird(ctx, bird.left, bird.top, bird.size, bird.color); paintScore(ctx, bird.score); }, 25); //这个timer2是创建柱子的线程 var timer2 = setInterval(function (){ //上面的柱子的长度 var l = Math.random()*330+100; //上面柱子,用json传变量 pillar[count++] = new Pillar({x:1536, y:0}, l); //下面柱子 pillar[count++] = new Pillar({x:1536, y:l+200}, 733-l-200); //如果柱子达到20个,自动将第20个设置为第0个,节省了内存,属于算法优化 if(count == 20){ count = 0; } }, 1100); } //点击鼠标事件 document.onmousedown = function (ev){ //每点击一下出来音效 var oAudio = document.getElementById('audio1'); oAudio.src = '扇翅膀emm.wav'; //每点击一下做一次竖直上抛 jump(bird); } //鸟*落体 function drop(bird){ bird.top = bird.top+bird.v; bird.v++; } //设置竖直上抛,直接将速度修改为负数即可 function jump(bird){ bird.v = -13; } //移动柱子 function movePillar(pillar){ pillar.position.x -= pillar.v; //如果柱子移动出画布,将isLive设置为false if(pillar.position.x < -80){ pillar.isLive = false; } } //检测鸟和柱子碰撞 function judgeImpact(bird, pillar){ //碰到上边框,死亡 if(bird.top < bird.size){ bird.isLive = false; bird.top = bird.size; } //碰到下边框,死亡 else if(bird.top > 733-bird.size){ bird.isLive = false; bird.top = 733-bird.size; } //当小鸟嵌入上下柱子的左边时(检验鸟是否碰到柱子的左边) if(Math.abs(bird.left-pillar.position.x) <= bird.size){ //碰到上面柱子的左边 if(pillar.position.y == 0){ if(bird.top < pillar.length){ bird.isLive = false; bird.left = pillar.position.x-bird.size; } } //碰到下面柱子的左边 else{ if(bird.top > pillar.position.y){ bird.isLive = false; bird.left = pillar.position.x-bird.size; } } } //如果是上面柱子 if(pillar.position.y == 0){ //如果小鸟高度小于上面柱子 if(Math.abs(bird.top-pillar.length) <= bird.size){ //并且小鸟在两个柱子之间,死亡 if(bird.left+bird.size > pillar.position.x && bird.left+bird.size < pillar.position.x+pillar.width+30){ bird.isLive = false; bird.top = pillar.length+bird.size; } } } //如果是下面柱子 else{ //如果小鸟高度大于 下面柱子上方距离顶部的高度 if(Math.abs(bird.top-pillar.position.y) <= bird.size){ //并且小鸟在两个柱子之间,死亡 if(bird.left+bird.size > pillar.position.x && bird.left+bird.size < pillar.position.x+pillar.width+30){ bird.isLive = false; bird.top = pillar.position.y-bird.size; } } } }
四.总结:
1.用canvas,js制作时一定需要以上的几个类(当然可以合并,为了辨别每个类的功能我分成了那四个类),需要有面向对象的思想,图画时候用对象里面的参数来画,例如:
paintPillar(ctx, pillar[i].position.x, pillar[i].position.y, pillar[i].width, pillar[i].length);
2.关于柱子,我们必须符合这一条逻辑:先创建柱子数组(array),然后创建每个柱子,再画柱子,再移动,四个步骤缺一不可。
3.其中有对于算法的优化:在创建柱子的数组中,我们没有设置很多个柱子(比如说10000,虽然也不可能达到那么高的分),因为这样每25毫秒就要创建那么多柱子,再画和移动,内存占用很高,我们只用建立一个能存放20个柱子的数组,出屏幕的清掉,位置由新的代替,这样就极大程度减少了对内存的需要。
4.关于调试参数(比如说画鸟),要耐心调整,直到满意为止。
5.在检测鸟和柱子的碰幢时候,需要在逻辑上下功夫,建议先在稿纸上画出碰撞条件,再编写程序。
以上就是JavaScript和HTML5编写游戏Flappy Bird简易版的详细内容,更多请关注其它相关文章!
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