欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  IT编程

canvas实现俄罗斯方块

程序员文章站 2022-04-10 14:54:02
好久没使用canvas了,于是通过写小游戏“俄罗斯方块”再次熟悉下canvas,如果有一定的canvas基础,要实现还是不难的。实际完成的Demo请看: "canvas俄罗斯方块" 。 原理详解 看游戏最终界面,可知需要实现以下关键功能: 1. 游戏面板,也就是12 20的方格,以及是否填充了方块信 ......

好久没使用canvas了,于是通过写小游戏“俄罗斯方块”再次熟悉下canvas,如果有一定的canvas基础,要实现还是不难的。实际完成的demo请看:

原理详解

看游戏最终界面,可知需要实现以下关键功能:

  1. 游戏面板,也就是12 * 20的方格,以及是否填充了方块信息;
  2. 运动方块,方块需要实现移动,变形的功能。
    canvas实现俄罗斯方块

界面的实现

整个面板就是以左上角(0,0)为原点的坐标系,右上角(12,0)左下角(0,20)右下角(12,20),每个点的坐标位置都可以确定。是否已经填充方块,我们可以将每个方格看成一个数组元素,0表示没有,1表示已经填充。12 * 20 的面板使用两层数组,即用20个长度为12的数组实现。

var maps = [[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0], ...];

画出面板的代码,用最基础的canvas的api就能实现

    //格子
    for(var i=0;i<12;i++){
        for(var j=0;j<20;j++){
            ctx.fillrect(i*40,j*40,40,40);
            ctx.strokerect(i*40,j*40,40,40);
            if(this.maps[j][i]==1){//方格已经有填充内容
                ctx.save();
                ctx.linewidth=4;
                ctx.fillstyle='hsla(200,100%,50%,.5)';
                ctx.strokestyle='hsla(200,100%,50%,.9)';
                ctx.fillrect(i*40,j*40,40,40);
                ctx.strokerect(i*40+2,j*40+2,38,38);
                ctx.restore();
            }
        }
    }

    //边框
    ctx.linewidth=4;
    ctx.strokestyle='hsla(0,100%,0%,.3)';
    ctx.moveto(0,0);
    ctx.lineto(0,20*40);
    ctx.lineto(12*40,20*40);
    ctx.lineto(12*40,0);
    ctx.stroke();
    ctx.restore();

方块的实现

游戏中用到以下 7 种图形
canvas实现俄罗斯方块

结合上面介绍的坐标系,数组 [x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4] 就是上面图形中4个点坐标的数据表现形式,7 种图形的坐标分别如下:

var arr = [[4,0,4,1,5,1,6,1],[4,1,5,1,6,1,6,0],[4,0,5,0,5,1,6,1],[4,1,5,0,5,1,6,0],
[5,0,4,1,5,1,6,1],[4,0,5,0,6,0,7,0],[5,0,6,0,5,1,6,1]];

方块的移动,遍历整个数组,加上位移向量就行,非常简单

class shape {
    constructor(m){
        this.m = object.assign([],m);
    }
    move(x,y){ // 位移
        var m = this.m,
            l = m.length;
        y = y||0;

        for (var i=0;i<l;i=i+2){
            m[i]+=x;
            m[i+1]+=y;
        }
        return this;
    }

方块的旋转,俄罗斯方块里面方块除了左右和上下运动,还会旋转,不是吗?稍微思考下就知道,这不过就是矩阵变换而已,也就是每次图形绕中心点旋转90度。我这里用数组第三个点作为图形变换的中心点,当然这样处理不够完善。

class shape {
    transform(){//二维矩阵变换
        var m =this.m,
            l = m.length,
            c = math.ceil(l/2),
            x = m[c],
            y = m[c+1],
            cos = math.cos(math.pi/180 * 90),
            sin = math.sin(math.pi/180 * 90);

        for (var i=0;i<l;i=i+2){
            if(i == c) continue;
            var mx = m[i]- x,
                my = m[i+1] - y,
                nx = mx*cos - my*sin,
                ny = my*cos + mx*sin;
            m[i]=x+nx;
            m[i+1]=y+ny;
        }
        return this;    
    }

边界条件

主要包括如下三个方面

  1. 方块位置不能超出界面的判断;
  2. 方块到达底部或放置完成的判断;
  3. 游戏结束的判断。

遍历数组 (1)任意一个点y坐标为19时表示到达了底部;(2)获取该坐标的y+1位置在maps的信息,如果为1表示已经填充。这两种情况下,运动方块的周期结束,将该方块的坐标填充到maps对应的数组里面即可。

如果坐标的y+1已经有填充,同时当前坐标小于1,即已经在界面的顶部了,那么表示游戏结束。

var isend = false,isover=false,x,y;
for(var i=0,sl=that.shape.m.length;i<sl;i=i+2){
    x=that.shape.m[i];
    y=that.shape.m[i+1];
    if(y >= 19){ // 到了底部
        isend = true;break;
    }
    if(that.maps[y+1][x]==1){ // y+1位置已经填充
        isend = true;
        if(y <= 1){isover=true;} // 游戏结束
        break;
    }
}

方块运动周期结束时检测每一层是否满格,以及满格后的处理。某项数组全部元素都为1则表示已经满格,那么删除该项数组,同时列表头再压入一项每个元素都为0的数组即可。

checkpoint(){
    var that = this,
        maps = that.maps;

    for(var i=0,l=maps.length;i<l;i++){
        if(math.min.apply(null,maps[i]) == 1){// 表示该层已经满格
            that.maps.splice(i,1);
            that.score+=10; // 增加分数
            that.maps.unshift([0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]);
        }
    }
    return this;
}

绑定事件

主要就是绑定keydown事件,要注意的是左移和右移事件包括了边界判断

bindevent(){
    var that = this;
    document.addeventlistener('keydown',function(e){
        switch(e.keycode){
            case 13:        //enter
                cancelanimationframe(that.timer);
                that.init().update();
            break;
            case 80:        //p
                that.pause = !that.pause;
                break;  
            case 40:        //down
                that.d = 0.5;
                break;
            case 37:        //left
                var over = false,
                    maps = that.maps,
                    shape = that.shape,
                    m = shape.m;
                for(var i=0,l=m.length;i<l;i=i+2){
                    if(m[i]<=0 || maps[m[i+1]][m[i]-1] == 1){
                        over = true;break;
                    }
                }
                if(!over) shape.move(-1,0);
                break;
            case 39:        //right
                var over = false,
                    shape = that.shape,
                    maps = that.maps,
                    m = shape.m;
                for(var i=0,l=m.length;i<l;i=i+2){
                    if(m[i]>=11 || maps[m[i+1]][m[i]+1] == 1){
                        over = true;break;
                    }
                }
                if(!over) shape.move(1,0);
                break;
            case 32:        //space
                that.shape.transform();
                break;
        }
    },false);
}

总结

这里面实现了俄罗斯方块的最基本功能,还有关卡等功能点并没有实现,同时该demo仍然有不完善的地方需要修正。