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荐 Unity使用RenderTexture实现裁切3D模型

程序员文章站 2022-04-09 10:53:15
文章目录一、前言二、实现步骤1 UGUI的Mask裁切2 使用独立摄像机渲染3D模型3 使用RenderTexture存储摄像机的渲染4 使用RawImage显示RenderTexture一、前言游戏项目中,可能需要实现3D模型的裁切显示,比如让3D模型在一个圆形的裁切区域内显示,如下效果原理就是使用RenderTexture保存摄像机的画面,然后再使用UGUI的Mask对RenderTexture进行裁切。二、实现步骤1 UGUI的Mask裁切UGUI中,有一个MaskI组件,可以方便的实现...

一、前言

游戏项目中,可能需要实现3D模型的裁切显示,比如让3D模型在一个圆形的裁切区域内显示,如下效果
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原理就是使用RenderTexture保存摄像机的画面,然后再使用UGUIMaskRenderTexture进行裁切。

二、实现步骤

1 UGUI的Mask裁切

UGUI中,有一个MaskI组件,可以方便的实现IUGUII的裁切,比如在一个圆形的ImageI物体上挂上MaskI组件,那么ImageI的子物体就会被ImageI的形状裁切,如下效果
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那么如何使用Mask裁切3D模型呢,需要借助RenderTexture,而RenderTexture的画面需要借助摄像机,所以我们先创建一个独立的摄像机来渲染3D模型。

2 使用独立摄像机渲染3D模型

选择3D模型,点击Layer - Add Lyaer...,添加专属的角色层
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将模型的Layer设置成Avatar
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创建独立摄像机,设置Culling MaskAvatar
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注意主摄像机不渲染Avatar层,主摄像机的Culling Mask不要勾选Avatar
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此时可以看到角色摄像机AvatarCam渲染着角色
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3 使用RenderTexture存储摄像机的渲染

Project窗口中右键菜单Create - Render Texture,创建一个RenderTexture资源
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RenderTexture资源拖到角色摄像机AvatarCam中的Target Texture
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此时,摄像机渲染的画面就会保存在这个RenderTexture资源中了,如下
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4 使用RawImage显示RenderTexture

在之前加了MaskImage物体下创建一个RawImage,并将RenderTexture资源拖给RawImageTexture,如下
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此时,我们想要的Mask裁切3D模型的效果就出现了
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本文地址:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/107315873