js面试之14种设计模式(6)-前端小而全的知识归纳-SegmentFault思否
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2022-04-09 08:59:19
序列文章
js面试之函数(1)js面试之对象(2)js面试之数组的几个不low操作(3)js面试之http0.9~3.0对比分析(4)js面试之数据结构与算法 (5)
前言
设计...
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js面试之函数(1)
js面试之对象(2)
js面试之数组的几个不low操作(3)
js面试之http0.9~3.0对比分析(4)
js面试之数据结构与算法 (5)
前言
设计模式如果应用到项目中,可以实现代码的复用和解耦,提高代码质量。 本文主要介绍14种设计模式
写ui,封装框架必备
1.简单工厂模式
1.定义:又叫静态工厂方法,就是创建对象,并赋予属性和方法
2.应用:抽取类相同的属性和方法封装到对象上
3.代码:
let userfactory = function (role) { function user(opt) { this.name = opt.name; this.viewpage = opt.viewpage; } switch (role) { case 'superadmin': return new user(superadmin); break; case 'admin': return new user(admin); break; case 'user': return new user(user); break; default: throw new error('参数错误, 可选参数:superadmin、admin、user') } } //调用 let superadmin = userfactory('superadmin'); let admin = userfactory('admin') let normaluser = userfactory('user') //最后得到角色,可以调用
2.工厂方法模式
1.定义:对产品类的抽象使其创建业务主要负责用于创建多类产品的实例
2.应用:创建实例
3.代码:
var factory=function(type,content){ if(this instanceof factory){ var s=new this[type](content); return s; }else{ return new factory(type,content); } } //工厂原型中设置创建类型数据对象的属性 factory.prototype={ java:function(content){ console.log('java值为',content); }, php:function(content){ console.log('php值为',content); }, python:function(content){ console.log('python值为',content); }, } //测试用例 factory('python','我是python');
3.原型模式
1.定义:设置函数的原型属性
2.应用:实现继承
3.代码:
function animal (name) { // 属性 this.name = name || 'animal'; // 实例方法 this.sleep = function(){ console.log(this.name + '正在睡觉!'); } } // 原型方法 animal.prototype.eat = function(food) { console.log(this.name + '正在吃:' + food); }; function cat(){ } cat.prototype = new animal(); cat.prototype.name = 'cat'; // test code var cat = new cat(); console.log(cat.name);//cat console.log(cat.eat('fish'));//cat正在吃:fish undefined console.log(cat.sleep());//cat正在睡觉! undefined console.log(cat instanceof animal); //true console.log(cat instanceof cat); //true
4.单例模式
1.定义:只允许被实例化依次的类
2.应用:提供一个命名空间
3.代码:
let singlecase = function(name){ this.name = name; }; singlecase.prototype.getname = function(){ return this.name; } // 获取实例对象 let getinstance = (function() { var instance = null; return function(name) { if(!instance) {//相当于一个一次性阀门,只能实例化一次 instance = new singlecase(name); } return instance; } })(); // 测试单体模式的实例,所以one===two let one = getinstance("one"); let two = getinstance("two");
5.外观模式
1.定义:为子中的一组接口提供一个一致的界面
2.应用:简化复杂接口
3.代码:
外观模式
6.适配器模式
1.定义:将一个接口转换成客户端需要的接口而不需要去修改客户端代码,使得不兼容的代码可以一起工作
2.应用:适配函数参数
3.代码:
适配器模式
7.装饰者模式
1.定义:不改变原对象的基础上,给对象添加属性或方法
2.代码
let decorator=function(input,fn){ //获取事件源 let input=document.getelementbyid(input); //若事件源已经绑定事件 if(typeof input.onclick=='function'){ //缓存事件源原有的回调函数 let oldclickfn=input.onclick; //为事件源定义新事件 input.onclick=function(){ //事件源原有回调函数 oldclickfn(); //执行事件源新增回调函数 fn(); } }else{ //未绑定绑定 input.onclick=fn; } } //测试用例 decorator('textinp',function(){ console.log('文本框执行啦'); }) decorator('btn',function(){ console.log('按钮执行啦'); })
8.桥接模式
1.定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化
2.代码
桥接模式
9.模块方法模式
1.定义:定义一个模板,供以后传不同参数调用
2.代码:
模块方法模式
10.观察者模式
1.作用:解决类与对象,对象与对象之间的耦合
2.代码:
let observer= (function(){ let _message={}; return { //注册接口, //1.作用:将订阅者注册的消息推入到消息队列 //2.参数:所以要传两个参数,消息类型和处理动作, //3.消息不存在重新创建,存在将消息推入到执行方法 regist:function(type,fn){ //如果消息不存在,创建 if(typeof _message[type]==='undefined'){ _message[type]=[fn]; }else{ //将消息推入到消息的执行动作 _message[type].push(fn); } }, //发布信息接口 //1.作用:观察这发布消息将所有订阅的消息一次执行 //2.参数:消息类型和动作执行传递参数 //3.消息类型参数必须校验 fire:function(type,args){ //如果消息没有注册,则返回 if(!_message[type]) return; //定义消息信息 var events={ type:type, //消息类型 args:args||{} //消息携带数据 }, i=0, len=_message[type].length; //遍历消息 for(;i<len;i++){ //依次执行注册消息 _message[type][i].call(this,events); } }, //移除信息接口 //1.作用:将订阅者注销消息从消息队列清除 //2.参数:消息类型和执行的动作 //3.消息参数校验 remove:function(type,fn){ //如果消息动作队列存在 if(_message[type] instanceof array){ //从最后一个消息动作序遍历 var i=_message[type].length-1; for(;i>=0;i--){ //如果存在该动作在消息队列中移除 _message[type][i]===fn&&_message[type].splice(i,1); } } } } })() //测试用例 //1.订阅消息 observer.regist('test',function(e){ console.log(e.type,e.args.msg); }) //2.发布消息 observer.fire('test',{msg:'传递参数1'}); observer.fire('test',{msg:'传递参数2'}); observer.fire('test',{msg:'传递参数3'});
11.状态模式
1.定义:一个对象状态改变会导致行为变化
2.作用:解决复杂的if判断
3.代码
状态模式
12.策略模式
1.定义:定义了一系列家族算法,并对每一种算法单独封装起来,让算法之间可以相互替换,独立于使用算法的客户
2.代码
策略模式
13.访问模式
1.定义:通过继承封装一些该数据类型不具备的属性,
2.作用:让对象具备数组的操作方法
3.代码:
访问者模式
14.中介者模式
1.定义:设置一个中间层,处理对象之间的交互
2.代码:
中介者模式