设计师要懂心理学PDF下载高清完整扫描原版
花了大概2个小时的零散时间扫读完,书中提炼了很多结论性的东西可以值得参考,互联网实在变化太快,有些理论可能已经不适用当前,但里面的分析方法可以尝试运用,越来越发现,读书到最后 结果不是关键,重要的是将不同的内容关联起来 并予以运用实践.
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内容简介 · · · · · ·
国际知名的设计心理学专家的全新力作,内容面向未来、与时俱进,以创造直观、易用而又有吸引力的设计为宗旨,在《设计师要懂心理学》一书的基础上讨论了设计师必须知道的另外100个心理学问题。每个问题短小精悍,片刻即可读完,让人轻松地理解设计背后的心理学动机。
作者简介 · · · · · ·
作者简介:
susan m. weinschenk
宾夕法尼亚州立大学心理学博士,行为心理学家,研究心理学在设计中的应用30余年。现为咨询和培训公司weinschenk institute的总负责人,威斯康星大学斯蒂文斯波恩特分校网络和数字媒体发展专业兼职教授,以及管理咨询公司the team w的共同所有人。她还写作了超人气博客(whatmakesthemclick.net),并出版了多本著作,如《设计师要懂心理学》《网页设计心理学》《抓住听众心理:演讲者要知道的100件事》
译者简介:
蒋文干
阜阳师范学院外国语学院副教授,主要研究方向有:翻译教学、翻译理论、翻译实践。
目录 · · · · · ·
1 弧形偏好 2
2 对称偏好 6
3 第四种视锥细胞 11
4 周边视觉决定*视觉观察的位置 14
5 周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪 17
6 周边视觉就像低分辨率图像 19
7 面部表情胜过注视方向 25
8 直视对方可能适得其反 30
9 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断 32
第2章 人如何思考,如何记忆 35
10 人有两种思维模式 36
11 有些记忆很容易改变 41
12 重复可以强化某些记忆 45
13 音乐能唤醒记忆与情感 49
第3章 人如何决策 51
14 人在系统1(感实性)思维状态下作决策 52
15 人们总是选择最明亮的产品 57
16 面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走 59
17 作艰难决策时,瞳孔会放大 67
18 信心引发决定 69
19 压力对决策的惊人影响 73
20 人习惯在某些日子作决定 78
21 人依据对具体事件的记忆来决策 80
22 大脑活动可以预测人们的决策 83
第4章 人如何阅读和理解信息 87
23 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习 88
24 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动 93
25 同音异义词会诱发人的行为 98
26 人们只读一篇网络文章的60% 103
27 网上阅读也许并不是阅读 105
28 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要 109
29 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗 114
第5章 故事如何影响人 119
30 故事让大脑更活跃 120
31 戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质 123
32 故事可以集中人的注意力 128
33 自我故事会影响人们的行为 130
34 改变自我故事的几小步 132
35 公开的行为会让自我故事更坚定 135
36 改变自我故事可以改变人们的行为 138
第6章 人如何与他人互动,如何与技术互动 141
37 情绪具有感染性 142
38 人们不喜欢视频广告 144
39 视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力 146
40 鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊 148
41 催产素可以调节人际关系 150
42 人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力 153
43 带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差 156
44 放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响 158
45 机器具有一些人的特征才会得到人的信任 161
46 人会对机器产生同情 165
第7章 创新如何影响设计 167
47 每个人都可以创新 168
48 创新从大脑执行注意网络开始 171
49 创新需要大脑默认网络的参与 174
50 引出灵光一闪的时刻 177
51 做白日梦有利于创新 179
52 睡眠有利于创新 181
53 噪声与音乐有利于创新 184
54 人在一定的约束条件下更具创造力 186
55 正确的合作方式有利于创新 188
56 完美主义可能会毁掉创新工作 191
第8 章 人的身体如何影响设计 193
57人用身体去思考和感受 194
58 人天生会做手势 198
59 人的活动受生理限制 201
60 大拇指只能伸这么远 203
61 人与屏幕之间的距离是关键 206
第9章 人如何逛街购物 209
62 人们并不会把网上购物和商店购物分开 210
63 使用现金购物时支出更少 212
64 认知失调让人对自己的购买行为坚定不移 214
65 认知失调会促使人购买 216
66 人会受任意数字的影响 218
67 网上购物可以提高心理预期 220
第10章 年代、地区和性别对设计的影响 225
68 每个人都用智能手机看新闻并处理生活中的大事 226
69 不同年龄段的人在智能手机的使用上存在差异 228
70 人们会使用智能手机完成不足5分钟的任务 230
71 并不是每个手机用户都用智能手机 231
72 在很多国家,女性缺少上网机会 233
73 不同年龄和不同性别的人都会玩游戏 234
74 视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响 235
75 人的年龄越大,想要的选择就越少 237
76 不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型 238
77 美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网 240
78 40岁以上的人会有老花眼 242
79 分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱 243
80 近1亿65岁以上的人存在听觉障碍 244
81 65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退 245
82 老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案 246
83 随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心 248
84 2020年,z一代将占消费者总数的40% 250
85 三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏 251
86 幼儿笑的时候,学的更多 253
第11章 人如何与界面和设备交互 255
87 人们看视频也想“略读和寻读” 256
88 人们会与滚动切换的内容交互 258
89 人们会拉动滚动条 261
90 人们开车时甚至无法与车说话 263
91 使用“游戏化”元素并不总能提高交互度 265
92 玩游戏可以提高知觉学习能力 267
93 人们并不需要那么多选择 270
94 人们需要设备来监测健康状况 273
95 人们会更多地使用植入式设备来监测和维持健康 275
96 人们可以用大脑控制电子产品 277
97 人们会适应多模态界面 279
98 人们会拥抱混合现实 281
99 超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍 283
100 感官信息的加工是潜意识的 285
场景化:人处于大自然或形色的社会中,会进行下列一系列活动。
- 会通过观察周围环境来感知周围事物,同时把感知到的东西进行记忆。
- 在感知事物的同时,大脑会进行思考,思考的时候,需要高度集中注意力,这样就会把东西牢记于大脑中~
- 随着现代文明的发展,人们除了生存之外,越来越重视精神文明,提高精神文明的重要途径就是阅读(读书)。
- 人是社会性动物,有着某些共同的特性,处理(决策)事情也会有共通的动机来源。
- 人在一生中,总是在对事情进行决策,人无完人,人都是会犯错的,可能面临的就是相对的失败。
根据以上场景,可以提炼出十个关键词语:
人的社会性、人的动机、如何观察、如何感知、如何记忆、如何思考、如何集中注意力、如何阅读、如何决策、人会犯错
从这几个关键词语场景出发,作者总结了一些非常实用的心理学小技巧,帮助我们在做交互设计时,有了一定的理论依据。
一、人的社会属性
1.社交
- 人具有群体属性,人是需要社交的,人的社交人数是有限制的,有一个非常著名的“邓巴数字”,150。
- 人与人的关系分为强关系和弱关系,强关系指的是紧密联系的圈子,而弱关系则表示人与人的联系并不是那么紧密。
- 邓巴数字的背景是强关系。
-在社交网络中,很多都为弱关系,比如微博、twitter、ins、简书、知乎、豆瓣等具有分享内容,获取粉丝的社交或内容分享平台;当然也有强关系的代表:qq、微信、facebook。
小贴士: 1.在设计社交软件时,分清楚设计前提是强关系还是弱关系 2.如果是强关系,可以设计一些拉近人与人近距离接触的功能,帮助用户相互了解 3.如果是弱关系,拉近人与人关系不是主要目的``` ##### 2.模仿、同情 - 镜像神经元促使我们模仿别人 - 镜像神经元促使我们产生一定的情感,即同情,感受他人之感受
小贴士:
在做设计时,如果想给用户一定的操作指导,可以给予示例或某些故事情节。
例如,淘宝的买家秀、海淘和社区,给用户穿衣示例,或是让用户之间互相模仿,产生购物欲望。```
3.人参与集体活动,会更加幸福
- 人在参与同步活动时,镜像神经元会产生幸福感
- 生活示例:结伴逛街、旅游时,会更加幸福(自己的感受)
小贴士: 线上社交,很多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感, 可以提供一些同步功能,比如直播、视频音频、线下活动等。``` ##### 4.线上交互规范遵循线下社交规则 当登录一个软件或网站时,你期望得到的反馈或交互,可以对应到预期的人际交往规则上
小贴士:
设计产品时,多考虑用户希望如何与它进行互动,产品的交互是否符合人际交往规则。```
5.人们爱说谎
- 说谎的程度不一样,面对面<纸笔<电子邮件<打电话
- 道德分离理论, 即为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变的不道德
小贴士: 在做用户调研时,最好不要用电话调研,可以面对面,一对一。``` ##### 6.倾听,沟通信息的重要方法 - 大脑同步程度越高,倾听者越能理解对方 - 镜像神经元起了一定的作用
小贴士:
如果想用户更好地理解信息,不能只单单的靠文字阅读,
可以加音频或视频,让用户听到声音,更好的帮助用户理解。```
7.我们更喜欢联系熟人
- 和上面说的“强关系”不谋而合
- 大脑对熟人反应独特,内侧前额叶皮质被激活,而这个部位是感知价值、情绪和控制社会行为的
小贴士: 在做社交软件时,区分是联系熟人还是陌生人(强关系和弱关系),针对做不同的功能.``` ##### 8.笑,是为了沟通 - 笑是无意识的 - 笑是本能 - 笑是会感染的 - 笑与幽默无关 - 说话人笑是听话人的两倍 - 女人比男人更爱笑 - 笑彰显了社会地位,社会地位越高,越不爱笑(黑人问号?)
小贴士:
1.普通的聊天和互动,会比刻意的幽默笑话,更能带来笑声。
2.线上产品,可以通过表情(笑),更好的进行沟通。```
9.假笑不太容易被识别
- 视频比照片,跟能让人分辨是否假笑
- 人们不仅仅通过眼睛,还通过脸部其他部分,来区分是否假笑
二、人的动机来源
促使人们行动的元素有很多,有目标趋近、变动次数奖励、精神奖励、简单的信息获取方式、信息的不可预知性、进步掌握和控制感、社交元素、自助、较少的竞争者等等。
1.目标趋近效应
- 越接近目标,越容易被激励。例如,咖啡的积分卡效应。
- 比起人们关注有哪些事已经完成了,人们更关注还有哪些事没有完成
- 对应的,有反馈重置现象,即人们完成目标后,会丧失一定的热情
小贴士: 设计任务时,可以默认用户完成了部分,来激励用户完成剩下的部分。 当用户完成一个任务后,通常丧失一定的热情,此时,你要想办法再次调起用户情绪。``` ##### 2.变动的奖励更能激励用户 - 不定时,不定数的奖励比定时定数的奖励更有效激励用户 - 操作性条件反射理论:如果你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数
小贴士:
1.功能设计时,可以考虑变动次数,来激励用户参与。
2.比如邀请一个好友,获取奖励,邀请3-5个好友,获取更大的奖励。```
3.多巴胺和类鸦片系统
- 多巴胺的作用:让人产生愉悦感,追求、寻找和渴望(好奇心、热情)
- 顾名思义,类鸦片系统,让人产生满足
- 两者相辅相成,多巴胺让人产生欲求,类鸦片让人感受到满足,这样才不会失控,当然,评价一个人,总说这个人“有野心”或“知足常乐”,就是多巴胺强于或弱于类鸦片的体现
- 人受于多巴胺的驱使,总是在不断找寻信息
4.信息的不可预知性
- 多巴胺也受不可预知事物的刺激
- 巴甫洛夫反射,狗、铃声和食物,现实中的短信提示音
- 多巴胺促使人们找寻信息,经常刷微博、朋友圈即多巴胺循环
小贴士: 1.网页设计时,可以给少量信息,来促使用户找寻更多的信息 2.信息来的越不可预期,人们越沉溺其中(类似上面提到的“变动次数”)``` ##### 5.精神奖励比物质奖励会更有效 - 物质奖励会促使人们行动,但是一旦消失,人们也就会丧失积极性(滴滴的优惠券算吗?) - 如果想用物质奖励,意外的给予奖励或许会更有效 - 创新工作,需要精神奖励 - 如果产品具有社交性,产生人与人的联系,也会相应激励用户(例如,淘宝不仅卖东西,而且提供用户产生联系的功能,比如社区、问大家) ##### 6.让用户进步,控制事件发展 - 人们学习知识,进步 - 小小的进步可以产生很大的动力
小贴士:
1.人们更愿意通过自己的方式来完成任务
2.想办法让用户设定目标,并追踪进度```
7.人们一定情况下喜欢自助方式来完成任务
- 人们喜欢靠自己做事,并充满动力
- 如果你喜欢提供自助服务,页面必须给予用户充足的可控性和自助性
8.人有一定的自我克制能力
一些人的自我克制能力比较好,而有一些人则不然
举例,某宝页面,经常会看见“只限今天促销”和“仅剩3件”这种字眼,往往没有自制力的用户会中招(比如我,ku~~~)
9.人天生懒惰
- 网页设计时,设计时必须假定用户只匆匆扫一眼
- 网页设计时,要让用户快速找到想找的内容
- 突出内容,可以分块、突出字号、留白或突出搜索等
10.快捷方式易用时人们才会愿意使用
- 页面提供默认值,有时会方便用户,有时也会使用户误操作
- 如果知道用户需要什么,就可以提供默认值,就算用错了默认值,也不会带给用户过多负担
11.基本归因错误
- 人们评价别人,更多的会忽略客观因素,而归于他人的人品
- 评价自己的行为时,考虑的更多是客观因素
- 人们更愿意为自然灾害捐款,而不是人为灾难
- 在分析用户行为时,要时不时扪心自问“我是否犯了基本归因错误”
12.习惯需要长时间逐步完成
- 给用户一些简单的小任务去做,而不是一上来就是复杂的任务
- 给用户一个每天回来完成任务的理由(签到,挣积分、金币...)
13.竞争者少时,人们会更有竞争的动力
- 竞争会给人动力,但不要滥用(排行榜...)
- 竞争多余10人时,会挫伤人们竞争的动力(这么多人,爱seisei~~)
三、人如何观察
视觉是一切感官之首。人大脑有一半的资源用于接收和解析眼睛所见。但眼睛所见并非全部,视觉信息还要经过大脑转换和解析,真正用来观察的其实是“大脑”。
1.眼见非脑见
- 视错觉,例如“卡尼萨三角”、“缪勒-莱尔错觉”(竖线看上去不是一样长)
- 大脑每秒要接受4000万次的感官输入,大脑会偷懒,会自动寻找规律(根据形状颜色)
- 在黑暗处,余光看的更清楚(700万对亮光敏感的视杆细胞和1.25亿对弱光敏感的视锥细胞)
- 人的视觉是二维的并非三维的,二维影像信息传到视觉皮质,被转化为三维
2.整体认知要依靠周边视觉,而非*视觉
- 对于识别具体事物,*视觉起重要作用;而识别整体环境,周边视觉起重要作用
- 人们对周边视觉观察到的事物,比*视觉观察到的,反应速度快
小贴士: 1.页面设计时,页面周边内容也很关键 2.如果不想干扰用户集中注意力观察主要内容,就不要再页面周边内容做效果吸引用户``` ##### 3.人们观察事物时,爱寻找规律 - 大脑中的视觉皮质细胞分工不同,分别只对直线、竖线、边线和有角度的线作出反应 - 人们能识别24种基本形状,然后这些形状组合成了我们识别和辨认的所有物体 - 观察事物和想象事物时,都会刺激大脑皮质细胞,但是想象事物时,大脑皮质细胞更加活跃
小贴士:
1.页面设计,多用分组、留白来进行区分内容
2.二维元素比三维元素更容易被识别(扁平化风格?)```
4.大脑有专门识别人脸的区域
- 大脑视觉皮质细胞中有专门一处是识别人脸的,叫梭形脸部区
- 识别人脸可以绕过通常的视觉解析途径,直接由梭形脸部区识别
- 杏仁核是控制情绪的地方,梭形脸部区离杏仁核很近,所以人们认出人脸时,伴随多种情绪而来
- 自闭症患者不用梭形脸部区来识别人脸,而是用通用的视觉皮质细胞进行识别(一般是识别物体)
- 我们会不由自主的看向别人眼睛所看的地方(嗯,经常看见一群人望向天空,我也会不由自主的看天,也没看见啥)
- 喜欢看脸是人的天性(所以帅哥、美女比较吸引人喽)
- 看着眼睛能分辨出来真人和假人(俗话说,眼睛是心灵的窗户,人们善于从别人的眼睛看出来不一样的情绪和性格)
小贴士: 如果希望你的网页能够迅速被用户关注,可以放人物面部``` ##### 5.人们观察事物的标准视角是略微侧向俯视 从标准视角来思考、记忆、想象和识别物体是人们的普遍特征
小贴士:
图标设计,可以已标准视角角度设计,能帮助用户快速识别```
6.人浏览网页时,会根据自己的心智模型进行浏览
- 人们往往先看屏幕的中心位置,而非边缘
- 人们对想看的内容及位置有先入为主的心智模型(经常使用搜索功能的用户,首先关注页面搜索功能)
- 发生错误或问题时,人们会聚焦视野
小贴士: 1.页面重要内容放置在页面的三分之一处或屏幕中间 2.按着正常阅读顺序合理设计页面,避免让人来回跳着阅读``` ##### 7.物体会提示人该如何使用,即功能可见性 - 生活示例:门把手、开关 - 感知够功能可见性 - 设计心理学 - 功能可见性,比如一些提示,按钮的状态变化等 ##### 8.人可能会对变化视而不见 - 眼动跟踪技术可以跟踪记录人眼所见,视线顺序和注视时间 - 如果把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生的变化,就很容易忽略实际发生的变化 - 眼动跟踪技术的误导性 1.眼动仪现实用户“注视”了什么,并不代表用户“注意”了它们 2.眼动仪仅仅侦测*视觉,而不能侦测周边视觉 3.在收集眼动跟踪数据过程中,用户可能会根据指示,注视内容,从而产生数据的不真实
小贴士:
用户可能会看不见页面上的变化,所以可以为变化增加一些视觉提示或听觉提示```
9.人们认为相邻物体必然相关
小贴士: 1.页面排版设计时,若想使用线分隔内容,先尝试能否调整间距达到效果,这样会使页面更加简洁 2.无关内容间距要变大,相关内容间距要变小``` ******* #### 四、人是如何感知的 #####1.七情六欲人皆有之 - 人的七种情感普遍存在,快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒 - 社交沟通时,使用这七种情绪的图片沟通最为有效(表情包) #####2.情感感知与肌肉运动相关联 - 举例,肉毒杆菌,可以舒缓肌肉,减少皱纹,经常注射肉毒杆菌的人无法通过肌肉运动表达情感,从而也无法感知情感 - 大脑映射情感,之前提过的镜像神经元,能促使人们感同身受 ##### 3.故事比数据更有说服力 故事比数据有吸引力的原因是它的形式比较好,故事能够引起共鸣,引发情感反馈。
小贴士:
1.想办法提供可以激发情感和引起共鸣的信息
2.用故事代替数据```
4.气味会激发情感和唤起回忆
5.人天生喜欢欢喜
- 杏仁核是处理情感的区域;伏隔阂,当人们做自己喜欢的事时,活跃的区域
- 页面内容设计时,当人们完成一些任务后,可以给予用户一些新颖、有趣的内容或互动
6.忙碌时会更加愉悦
- 人在无所事事时,会感到不耐烦
- 人喜欢做事,而不喜欢闲着(当然做的事都是有意义的)
- 如果一项工作需要等待,可以在等待中给予他们一些乐趣
7.田园景色可以使人愉悦,可以修复人的注意力
8.观感是信任的首要指标
要获得人们的信任,首先网站的设计元素(色彩、字体、导航和布局),然后再是内容。
9.听音乐会释放大脑中的多巴胺
10.事情越难实现,人们越喜欢
- 认知失调理论(是自我催眠吗?
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