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Java做一个哄女朋友开心的小程序

程序员文章站 2022-04-04 20:32:25
...

最近女朋友天天找我吵架得想着办法哄哄她,恰巧我还在找Java面向对象练手的小程序,两个需求一结合,ok,这个小程序诞生了。
Java做一个哄女朋友开心的小程序

主要目的:做一个以女朋友照片为背景的画布,装饰点小花小草小气球小爱心,另设一个女朋友的小图片可以*的移动.
那么就需要创建一个小花类一个气球类,一个爱心类一个移动的人物类。想要实现小图片可以发射爱心,目前还没实现。。

分别创建四个类,这里我放一起了:


//创建移动的人物类
public class people
	private int x;
	private int y;
	private int width;
	private int height;
	private int speed;
	private String dir;
	private GameClient gameClient;
	private List<heart> heartLists = new ArrayList<();
//创建爱心类
public class heart
	private int x;
	private int y;
	private int width;
	private int height;
	private int speed;
	private GameClient gameClient;
//创建花朵类
public class flower
	private int x;
	private int y;
	private int width;
	private int height;
	private GameClient gameClient;
//创建气球类
public class balloon
	private int x;
	private int y;
	private int width;
	private int height;
	private GameClient gameClient;

这几个类参数分别有xy坐标高度宽度,游戏控制台类型的参数gameClient。people类参数还有speed(速度),dir(控制移动方向),装heart类型的哈希表heartlists。
首先我们要知道xy是控制什么的,我们要先知道windows界面的坐标轴
Java做一个哄女朋友开心的小程序

这几个类创建完了,那么还缺什么呢?对了就是画在画布上的图片,如果没有图片 那么传进去的参数x、y、width、height等等是描述什么的呢?

我们需要先获取图片流,那么怎么获取呢?
我们就要先创建一个获取图片流的功能类啦:

public class CommonUtils {
/*
 * 读取图片资源,转变为Java对象 Image
 */
	public static Image getImage(String imgPath) {
		ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath);
		return imageIcon.getImage();
	}
}

然后就可以使用这个功能类分别在各自的类中来获取图片:

//传入people图片
public static final Image RENWU_IMAGE = CommonUtils.getImage("人物.jpg");
//传入爱心图片
public static final Image HEART_IMAGE = CommonUtils.getImage("th.jpg");
//传入花朵图片
public static final Image FLOWER_IMAGE = CommonUtils.getImage("花.jpg");
//传入气球图片
public static final Image BALLOON_IMAGE = CommonUtils.getImage("气球.jpg");

好的现在图片都已经加载进去了,那么我们怎么把图片画在画布上呢?如果计算机仅仅读取到图片却不把它放在画布上那不就没啥用了吗,所以我们要定义一个paint方法来将图片画出来:

分别在各自的类中创建paint方法:

//people类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {
		g.drawImage(RENWU_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
	}
//heart类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {
	g.drawImage(HEART_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
}
//flower类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {
	g.drawImage(FLOWER_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
}
//balloon类中定义的paint方法
public void paint(Graphics g) {
	g.drawImage(BALLOON_IMAGE, this.x, this.y, this.width, this.height, this.gameClient);
	}

现在我们已经写完了每个类中的画出图片的方法了,那么怎么去实现呢?如果一个方法不能被实现,那这个方法和咸鱼有什么区别
所以我们需要一个控制台:GameClient类
我们要在这个类中画出女朋友的背景图片,小花图,爱心图和气球图当然还有我女朋友的照片。

public class GameClient extends Frame{
	public static final String BG_PATH="背景.jpg";
	
	private static Image image;
	

	private people renwu = new people(400,300,this);

	private heart heart = new heart(1050,400,this);


	private flower flower_v1 = new flower(300,80,50,50,this);

	private flower flower_v2 = new flower(1050,100,50,50,this);

	private flower flower_v3 = new flower(300,350,50,50,this);

	private flower flower_v4 = new flower(800,100,50,50,this);

	private flower flower_h1 = new flower(500,560,50,50,this);
	

	private balloon balloon = new balloon(150,600,this);
	
	//加载一次背景资源
	static {
		image = CommonUtils.getImage(BG_PATH);
	}
	
	public void paint(Graphics g) {
		//画背景
		g.drawImage(image, 0, 0, 1440, 1080, this);
		//画人物
		renwu.paint(g);
		//画爱心
		heart.paint(g);
		//画花
		flower_v1.paint(g);
		flower_v2.paint(g);
		flower_v3.paint(g);
		flower_v4.paint(g);
		flower_h1.paint(g);
		//画气球
		balloon.paint(g);
	}
}

ok,到这我们就把我们所有要呈现在画布上的图片画出来啦!
那我们的需求是什么呢?我们想要让女朋友能漫步在这花花草草和气球里,所以要怎么做,我们要让女朋友能动起来!那就又要在people类里增加功能了:

我们先在people类里定义五个布尔变量,分别是键盘上的上下左右和ctrl:

	boolean UP = false;
	boolean DOWN = false;
	boolean LEFT = false;
	boolean RIGHT = false;
	boolean CONTROL = false;

这是默认这五个键都没有被按下的,如果不是false,那女朋友的照片不就会来回乱跑了吗,哈哈哈,这个ctrl键被按下,我们想要让地图上的爱心增加1个,同时下方字幕也显示增加一个爱心。
那么怎么随着按下键盘能创建一个新的爱心呢?我们就要构造一个方法了:

	public heart createheart() {
		return new heart(this.x,this.y,this.gameClient);
	}

准备工作做完了,那么接下来就是实现上下左右控制女朋友移动了,这里我们就要用到键盘监听器,KeyEvent键盘事件等功能,我们先定义一个方法控制松开键盘。

	public void okDirReleased(int KeyCode) {
		switch(KeyCode) {
		case KeyEvent.VK_UP:
			UP = false;
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			DOWN = false;
			break;
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			LEFT = false;
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			RIGHT = false;
			break;
		case KeyEvent.VK_CONTROL:
			CONTROL = false;
			break;
		}
	}

然后再定义一个方法来接收我们按下键盘的指令

	public void okDirPressed(int KeyCode) {
		switch(KeyCode) {
		case KeyEvent.VK_UP:
			System.out.println("向上走");
			String dir = "UP";
			UP = true;
			this.setDir(dir);
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			System.out.println("向下走");
			DOWN = true;
			this.setDir("DOWN");
			break;
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			System.out.println("向左走");
			LEFT = true;
			this.setDir("LEFT");
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			System.out.println("向右走");
			RIGHT = true;
			this.setDir("RIGHT");
			break;
		case KeyEvent.VK_CONTROL:
			System.out.println("放置爱心");
			heart heart = this.createheart();
			//将爱心放入容器中()
			this.heartLists.add(heart);
			CONTROL = true;
			this.setDir("CONTROL");
			
			//看容器中还有多少爱心
			System.out.println("爱心数量"+this.heartLists.size());
			break;
		}
		//判断左上左下右上右下
		if(UP&&RIGHT) {
			this.setDir("UR");
		}
		if(UP&&LEFT) {
			this.setDir("UL");
		}
		if(DOWN&&RIGHT) {
			this.setDir("DR");
		}
		if(DOWN&&LEFT) {
			this.setDir("DL");
		}
		this.move(this.getDir());
	}
}

这里我们的String类型的dir变量就派上用场了,我们设置按下上下左右和ctrl键分别给dir传入"UP",“DOWN”,“LEFT”,“RIGHT”,“CONTROL”,如果是左上左下右上右下那么分别是"UL",“DL”,“UR”,“DR”,后面我们会用dir和这些字符串进行比对(equals),这样就可以实现按下键盘操作程序啦,现在我们按下键盘已经得到控制这些功能的字符串了,那么我们怎么利用这些字符串来控制图片移动呢?
我们就要定义一个move方法:

	 public void move(String dir) {
		if("UP".equals(dir)) {
			this.y-=this.speed;
		}
		if("DOWN".equals(dir)) {
			this.y+=this.speed;
		}
		if("LEFT".equals(dir)) {
			this.x-=this.speed;
		}
		if("RIGHT".equals(dir)) {
			this.x+=this.speed;
		}
		if("UR".equals(dir)) {
			this.y-=this.speed;
			this.x+=this.speed;
		}
		if("UL".equals(dir)) {
			this.y-=this.speed;
			this.x-=this.speed;
		}
		if("DR".equals(dir)) {
			this.y+=this.speed;
			this.x+=this.speed;
		}
		if("DL".equals(dir)) {
			this.y+=this.speed;
			this.x-=this.speed;
		}
	}

到这里还不算完,我们只是定义了这个方法并且定义了如何使用这些方法,那么我们怎么能让计算机直到我们按下了上下左右ctrl键呢?
我们就要在控制台类里加一个监听器了:

		this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				int KeyCode = e.getKeyCode();
				renwu.okDirPressed(KeyCode);
				
			}
			@Override
			public void keyReleased(KeyEvent e) {
				int KeyCode = e.getKeyCode();
				renwu.okDirReleased(KeyCode);
				renwu.setDir("STOP");
			}
		});

那么这个监听器应该放在哪里呢?也不能把这个方法就扔在控制台里啊,我们要让它发挥作用啊,所以我们就要定义一个开始的方法了,这个方法里要创建窗口,关闭窗口,监听键盘事件:

	public void start() {
		//设置标题
		this.setTitle("老婆大人");
		//设置窗体大小以及边界
		this.setBounds(0,0,1440,1080);
		//关闭游戏窗口
		this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
			public void windowClosing(WindowEvent e) {
				System.out.println("Game over");
				System.exit(0);
			}
		});
		//监听键盘事件
		this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				int KeyCode = e.getKeyCode();
				renwu.okDirPressed(KeyCode);
				
			}
			@Override
			public void keyReleased(KeyEvent e) {
				int KeyCode = e.getKeyCode();
				renwu.okDirReleased(KeyCode);
				renwu.setDir("STOP");
			}
		});
		//显示窗体
		this.setVisible(true);
	}

运行一下我们发现问题了,女朋友为什么不动?原来是因为画面没有刷新,女朋友动了但是没显示她动了,所以我们要重新刷新一下画面,那么就要对画面进行重绘了:

public class RepaintThread implements Runnable {
	
	private GameClient gameClient;
	
	
	public RepaintThread(GameClient gameClient) {
		this.gameClient = gameClient;
	}
		
	public void run() {
		while(true) {
			try {
				Thread.sleep(100);
				gameClient.repaint();
			}catch(Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

}

然后我们要实现一下重绘画面的方法,那么就要让这个线程工作起来,所以我们如何让这个线程工作呢?大家都知道了,我们应该把这个线程在start()方法中**:
所以我们要在控制台中的start方法中加入几行代码**线程并让这个线程运行:

		RepaintThread repaintThread = new RepaintThread(this);
		//创建线程
		Thread thread = new Thread(repaintThread);
		//调用游戏开始方法
		thread.start();

到这基本结束了。还有没解决的功能找机会再实现。代码不全,不重要的没放出来