unity网络实战开发(丛林战争)-前期知识准备(007-在服务器端处理客户端的连接正常关闭和非正常关闭)
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2022-04-03 16:45:53
...
使用工具:VS2015
使用语言:c#
作者:Gemini_xujian
参考:siki老师-《丛林战争》****
继上一篇文章内容,这节课讲解一下在服务器端处理客户端的连接正常关闭与非正常关闭。
先上代码:
服务器端:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;//引入的命名空间
using System.Net.Sockets;//引入的命名空间
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace C_Sharp游戏服务器端编程
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
StartReceiveAsync();
Console.ReadKey();
}
static void StartReceiveAsync()
{
Socket serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//创建一个socket对象,第一个参数表示IP,第二个参数表示使用流(相当于管道),第三个参数表示使用tcp协议
//IPAddress ipAdress = new IPAddress(new byte[] { 127,0,0,1 });
IPAddress ipAdress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");//创建一个ip地址
IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAdress, 6789);
serverSocket.Bind(ipEndPoint);//绑定IP和端口号
serverSocket.Listen(0);//开始监听端口号,参数设置为0表示不对连接数做限制,填其他数字则表示最大连接数
//Socket clientSocket = serverSocket.Accept();//接收一个客户端的连接
serverSocket.BeginAccept(AcceptCallBack, serverSocket);
}
//异步连接客户端的回调函数
static void AcceptCallBack(IAsyncResult ar)
{
Socket serverSocket = ar.AsyncState as Socket;
Socket clientSocket = serverSocket.EndAccept(ar);
string msg = "hello 你好...";
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);//将字符串转换成byte数组
clientSocket.Send(data);//向客户端发送一条信息
clientSocket.BeginReceive(dataBuff, 0, 1024, SocketFlags.None, ReceiveCallBack, clientSocket);
serverSocket.BeginAccept(AcceptCallBack, serverSocket);//继续处理下一个客户端的连接
}
static byte[] dataBuff = new byte[1024];
static void ReceiveCallBack(IAsyncResult ar)
{
Socket clientSocket = null;
try
{
clientSocket = ar.AsyncState as Socket;
int count = clientSocket.EndReceive(ar);
if(count==0)
{
clientSocket.Close();
return;
}
Console.WriteLine(Encoding.UTF8.GetString(dataBuff), 0, count);
clientSocket.BeginReceive(dataBuff, 0, 1024, SocketFlags.None, ReceiveCallBack, clientSocket);
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(e);
if (clientSocket != null)
{
clientSocket.Close();
}
}
}
void StartReceiveSync()
{
Socket serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//创建一个socket对象,第一个参数表示IP,第二个参数表示使用流(相当于管道),第三个参数表示使用tcp协议
//IPAddress ipAdress = new IPAddress(new byte[] { 127,0,0,1 });
IPAddress ipAdress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");//创建一个ip地址
IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAdress, 6789);
serverSocket.Bind(ipEndPoint);//绑定IP和端口号
serverSocket.Listen(0);//开始监听端口号,参数设置为0表示不对连接数做限制,填其他数字则表示最大连接数
Socket clientSocket = serverSocket.Accept();//接收一个客户端的连接
string msg = "hello 你好...";
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);//将字符串转换成byte数组
clientSocket.Send(data);//向客户端发送一条信息
byte[] dataBuffer = new byte[1024];//创建一个byte数组用来接收数据
int count = clientSocket.Receive(dataBuffer);//接收客户端发送过来的数据,返回值是数据长度
string msgReceive = Encoding.UTF8.GetString(dataBuffer, 0, count);//将接收到的byte数组转换成字符串
Console.WriteLine(msgReceive);//在控制台输出一下发送过来的数据
Console.ReadKey();
clientSocket.Close();//关闭与客户端的连接
serverSocket.Close();//关闭自身的连接
}
}
}
在此段代码中,与上次所编写代码不同的地方一共有三处,第一是在异步接收消息的回调函数中使用了trycatch方法,用来监测客户端的非正常关闭,第二处是在try代码块中对count进行了判断,当客户端正常关闭时正常关闭时,即如下代码: while (true)
{
//向服务器端发送一条消息
string s = Console.ReadLine();//在控制台输入一条信息
if (s == "c")
{
clientSocket.Close();
return;
}
clientSocket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(s));//发送一条消息给服务器
}
在客户端控制台输入“c”则正常关闭了客户端,服务器端会不停的接收到空内容,因为虽然客户端已经正常关闭,但在服务器端仍然在不断的获取客户端的内容,所以服务器端会在控制台一直输出空内容,而空内容的count为0,所以只需要判断count是否为0即可在服务器端关闭与客户端的连接。第三处是当客户端非正常关闭时,服务器端监测到了客户端的非正常关闭,则会报异常信息,执行catch代码块,进而会关闭与客户端的连接。 上一篇: Unity游戏开发UI框架(1)
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