Unity 封装 倒计时(计时器,CountDownTimer),实现周期更新、技能冷却等功能
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2022-04-03 08:55:16
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Unity 封装 倒计时(计时器,CountDownTimer),实现周期更新、技能冷却等功能
在做游戏时,时常会用到计时器,例如技能冷却,物体一定时间后Inactive,还有周期更新(如一些连网请求,比较耗性能,不需要每一帧请求)等。网上也有不少关于这个计时器的文章,但基本都是需要配合Mono的(即需要绑定到MonoBehaviour组件上,需要Update(),或者协程来更新)。这里就实现基本独立的倒计时器。
具体实现方法:
- 初始化:持续时间,是否循环,是否自动开始。
- 在每次需要查看计时器是否时间到,或者获取计时器剩余时间前,才更新计时器(当前时间 = 上一次更新计时器的时间 - 这一次更新的时间(Time.time))。
- 在每次更新前,会判断剩余时间是否已经小于等于0,
- 如果是
- 如果设定了循环计时,重置计时器时间,并返回重置前时间(小于等于0,时间到。)
- 如果没有设定计时器,停止更新,返回保持当前剩余时间。
- 如果不是,更新时间(每一帧至多更新一次,使用(Time.frameCount))。
- 如果是
(使用计时器更新冷却时间)
完整代码如下:
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 倒计时器。
/// </summary>
public sealed class CountDownTimer
{
public bool IsAutoCycle { get; private set; } // 是否自动循环(小于等于0后重置)
public bool IsStoped { get; private set; } // 是否是否暂停了
public float CurrentTime { get { return UpdateCurrentTime(); } }// 当前时间
public bool IsTimeUp { get { return CurrentTime <= 0; } } // 是否时间到
public float Duration { get; private set; } // 计时时间长度
private float lastTime; // 上一次更新的时间
private int lastUpdateFrame; // 上一次更新倒计时的帧数(避免一帧多次更新计时)
private float currentTime; // 当前计时器剩余时间
/// <summary>
/// 构造倒计时器
/// </summary>
/// <param name="duration">起始时间</param>
/// <param name="autocycle">是否自动循环</param>
public CountDownTimer(float duration, bool autocycle = false, bool autoStart = true)
{
IsStoped = true;
Duration = Mathf.Max(0f, duration);
IsAutoCycle = autocycle;
Reset(duration, !autoStart);
}
/// <summary>
/// 更新计时器时间
/// </summary>
/// <returns>返回剩余时间</returns>
private float UpdateCurrentTime()
{
if (IsStoped || lastUpdateFrame == Time.frameCount) // 暂停了或已经这一帧更新过了,直接返回
return currentTime;
if (currentTime <= 0) // 小于等于0直接返回,如果循环那就重置时间
{
if (IsAutoCycle)
Reset(Duration,false);
return currentTime;
}
currentTime -= Time.time - lastTime;
UpdateLastTimeInfo();
return currentTime;
}
/// <summary>
/// 更新时间标记信息
/// </summary>
private void UpdateLastTimeInfo()
{
lastTime = Time.time;
lastUpdateFrame = Time.frameCount;
}
/// <summary>
/// 开始计时,取消暂停状态
/// </summary>
public void Start()
{
Reset(Duration,false);
}
/// <summary>
/// 重置计时器
/// </summary>
/// <param name="duration">持续时间</param>
/// <param name="isStoped">是否暂停</param>
public void Reset(float duration,bool isStoped = false)
{
UpdateLastTimeInfo();
Duration = Mathf.Max(0f, duration);
currentTime = Duration;
IsStoped = isStoped;
}
/// <summary>
/// 暂停
/// </summary>
public void Pause()
{
UpdateCurrentTime(); // 暂停前先更新一遍
IsStoped = true;
}
/// <summary>
/// 继续(取消暂停)
/// </summary>
public void Continue()
{
UpdateLastTimeInfo(); // 继续前先更新当前时间信息
IsStoped = false;
}
/// <summary>
/// 终止,暂停且设置当前值为0
/// </summary>
public void End()
{
IsStoped = true;
currentTime = 0f;
}
/// <summary>
/// 获取倒计时完成率(0为没开始计时,1为计时结束)
/// </summary>
/// <returns></returns>
public float GetPercent()
{
UpdateCurrentTime();
if (currentTime <= 0 || Duration <= 0)
return 1f;
return 1f - currentTime / Duration;
}
}
具体实现:
技能释放与冷却:
实现上图的技能冷却,先初始化创建计时器。
cdTimer = new CountDownTimer(coolDownTime); // 创建计时器,coolDownTime为持续时间,默认不自动循环,默认创建后自动开始。
在点击攻击时,如果计时器时间没结束,直接返回。否则就是结束冷却时间了,释放技能且重新开始计时器
if (!cdTimer.IsTimeUp) // 计时器没结束,直接返回
return;
cdTimer.Start(); // 重新计时
Attack(); // 攻击
技能按钮扇区图片的更新:
更新技能按钮的扇区图片时,调用GetPercent(),来改变扇区裁剪度。
if (!coolDownTimer.IsTimeUp)
{
buttonFullImg.fillAmount = 1 - coolDownTimer.GetPercent(); // 填充从1开始递减到0
return false;
}
buttonFullImg.fillAmount = 0; // 时间到设为0
button.interactable = true; // 按钮设为可以交互(在点击按钮时(释放技能请求)被设为不可交互)
return true;
其他实现功能:
AI的周期检测判断(构造计时器时第二个参数为true。如每隔5秒判断是否与前5秒时的距离过近,如果是就认为是卡死状态,变换下一个巡逻点。)
AI的一定时间内追踪敌人(超过时间后停止追踪。)
周期连接网络请求(如每隔1秒做一次连网请求,比每一帧请求可以提高不少性能)
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