欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  数据库

在Unity中使用Direct2D

程序员文章站 2022-04-02 08:26:28
...

在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字、图像等。比如游戏中的显示器,手机等等等等等。太多了。 Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作, 但是这效率实在不敢恭维。 汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式。 使用FreeType2等CPU计算

在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字、图像等。比如游戏中的显示器,手机等等等等等。太多了。

Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作,但是这效率实在不敢恭维。


汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式。

使用FreeType2等CPU计算的文字库一帧又画不了多少,毕竟还要提交到显存


于是瞄准了Direct2D,当初学习这图像接口时就被微软说的“能与Direct3D进行完美交互”所吸引。

好在Unity支持DX11了,我们能够在Unity上面使用Direct2D了。所以只能在支持DX11的机器上面运行。


首先得说一下授权许可,毕竟Unity是一款商业软件。

Unity明确指出:Unity Pro才能使用Plug-in,即插件。Unity Free版本是不可以使用的。

但是,它说的是“插件”,而不是“本地代码”。

有童鞋肯定就会说我这是咬文嚼字了。非也非也,“插件”是指遵循当前环境并按照其对接口的相关规定写的代码。


那么,Unity插件有什么规定呢?

需要提供UnitySetGraphicsDevice与UnityRenderEvent

前者获取图形设备信息与图像设备相关事件,后者提供渲染事件。这两个接口是Unity自动调用的(或者也算半自动),

不能显式调用——因为没意义.....


你的本地代码提供了这两个接口就算插件,否则就是普通的本地代码库。

作为本地代码库不能放在plugin文件夹内,不能调用,因为Unity会认为是个插件,而应该直接放在工厂目录下。


再者,假设你写了个插件却放在这个目录下,那么那两个接口不能自动被调用。



好了,就这样可以创建Direct2D了,那个版本的?1.0?1.1?甚至1.2?随意啦!


但是,我建议这样做:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. #include "windows.h"
  2. HMODULE WINAPI LoadLibraryWrapA(char* file_name){
  3. return LoadLibraryA(file_name);
  4. }
  5. HMODULE WINAPI LoadLibraryWrapW(wchar_t* file_name){
  6. return LoadLibraryW(file_name);
  7. }
  8. BOOL WINAPI FreeLibraryWrap(HMODULE hLibModule){
  9. return FreeLibrary(hLibModule);
  10. }
  11. FARPROC WINAPI GetProcAddressWrap(HMODULE hModule, char* lpProcName){
  12. return GetProcAddress(hModule, lpProcName);
  13. }
#include "windows.h"

HMODULE WINAPI LoadLibraryWrapA(char* file_name){
    return LoadLibraryA(file_name);
}

HMODULE WINAPI LoadLibraryWrapW(wchar_t* file_name){
    return LoadLibraryW(file_name);
}

BOOL WINAPI FreeLibraryWrap(HMODULE hLibModule){
    return FreeLibrary(hLibModule);
}

FARPROC WINAPI GetProcAddressWrap(HMODULE hModule, char* lpProcName){
    return GetProcAddress(hModule, lpProcName);
}


面的代码封装成dll文件,这样像C++一样显式调用dll文件。

好处如下:

1. 方便: 不知道是不是Unity的原因,反正假设你想一般dll一样使用Unity C#中的DllImport,

使用后除非关闭Unity,否则不能再次修改dll文件。这简直蛋疼,修改一行代码就需要:

关闭Unity -> 复制dll -> 打开Unity

2. 方便调试,在VS Express 2013 for Windows Desktop中,选择


工具——附加到进程,选择Unity进程


就能直接调试dll文件了,很方便。


使用GetProcAddressWrap获取函数指针之后使用C#中的

Marshal.GetDelegateForFunctionPointer

就能将函数指针换成C#中的托管方法。


比如先定义:

[csharp] view plaincopyprint?

  1. // 初始化 D2D 管理器
  2. publicdelegate System.UInt32 D2DManagerInit();
  3. public D2DManagerInit m_D2DManagerInit;
    // 初始化 D2D 管理器
    public delegate System.UInt32 D2DManagerInit();
    public D2DManagerInit m_D2DManagerInit;

使用:

[csharp] view plaincopyprint?

  1. proc = GetProcAddressWrap(m_unityd2ddll, "D2DManagerInit");
  2. m_D2DManagerInit = (D2DManagerInit)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(proc, typeof(D2DManagerInit));
            proc = GetProcAddressWrap(m_unityd2ddll, "D2DManagerInit");
            m_D2DManagerInit = (D2DManagerInit)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(proc, typeof(D2DManagerInit));

之后使用m_D2DManagerInit()就能调用dll文件中的D2DManagerInit函数了。


最后在OnApplicationQuit里面释放即可。




创建 D2D 1.0 的 流程:


首先创建一个公共的 D2D工厂 ,毕竟可能创建多个


Unity中 Texture2D::GetNativeTextureID在DX11环境下就能获取一个ID3D11Texture2D的指针


这个指针能获取 D3D11设备 ,D3D11设备 能获取当前 D3D11设备上下文。


D3D与D2D交互要D3D设备有D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT(D3D11环境下)




D3D11设备 -------> 创建Texture2D,D3D11_TEXTURE2D_DESC参考如下:

[cpp] view plaincopyprint?

  1. sharedTextureDesc.Width = 512;
  2. sharedTextureDesc.Height = 512;
  3. sharedTextureDesc.MipLevels = 1;
  4. sharedTextureDesc.ArraySize = 1;
  5. sharedTextureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
  6. sharedTextureDesc.SampleDesc.Count = 1;
  7. sharedTextureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
  8. sharedTextureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
            sharedTextureDesc.Width = 512;
            sharedTextureDesc.Height = 512;
            sharedTextureDesc.MipLevels = 1;
            sharedTextureDesc.ArraySize = 1;
            sharedTextureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
            sharedTextureDesc.SampleDesc.Count = 1;
            sharedTextureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
            sharedTextureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;

必须有D3D11_BIND_RENDER_TARGET,否则不能创建渲染目标呈现器。记得保留这个指针。



然后对 D3D11Textue2D 使用QueryInterface获取 Dxgi表面

使用这个Dxgi表面利用D2D工厂CreateDxgiSurfaceRenderTarget创建RT

就好了,记得释放这个Dxgi表面:



渲染D2D

如同一般那样,不过由于变成了dll,可能一些习惯要改成C语言那样。


呈现D2D

渲染完成后,使用

D3D11设备上下文的CopyResource方法就能拷贝渲染结果到目标纹理了:


DirectWrite简直不错:

在Unity中使用Direct2D



稍微写点代码就能模仿某游戏那样的效果:

在Unity中使用Direct2D

嗯,看来还不够完善,再加油吧:


话说自带的Sprite着色器很不错,简直赞

在Unity中使用Direct2D