Shader编写中遇到的BUG--Shader error in 'First': Parse error: syntax error, unexpected $undefined, expectin
程序员文章站
2022-03-30 13:44:43
...
出现这个BUG:
Shader error in 'First': Parse error: syntax error, unexpected $undefined, expecting TVAL_ID or TVAL_VARREF at line 10
查找了一下,排除了着色器函数和顶点着色器函数的语义错误,也排除了结构里面的错误发现都不是,最后是在Properties找到了原因,属性的后面加上了;,删了和;之后就OK了,附上脚本:
Shader "Unlit/First"
{
//增加属性
Properties{
//声明一个存储颜色的属性
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)//这里不能加;
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//定义一个与属性的名称,类型都相匹配的变量
fixed4 _Color;
struct a2v{
//存储了模型的顶点坐标数据到vertex
float4 vertex : POSITION;
//存储了模型的法线方向数据到normal
float3 normal : NORMAL;
//存储了模型的第一套纹理坐标数据到texcoord
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//v2f 的作用就是顶点着色器和屏幕着色器之间传递信息
struct v2f {
//存储了模型的定点坐标在裁剪空间中的位置信息到pos
float4 pos : SV_POSITION;
//存储了模型的颜色信息到color
fixed3 color : COLOR0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
return o;
}
/* float4 vert(a2v v) : SV_POSITION{
return UnityObjectToClipPos(v.vertex);
}*/
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 c = i.color;
//使用_Color属性来控制输出的颜色
c *= _Color.rgb;
return fixed4(c,1.0);
}
ENDCG
}
}
}