html5实现一个简单的多人飞机游戏实例详解
整体架构
简单来说,整个游戏的设计思路就是:
服务器从启动开始就监听任何客户端发来了websocket 连接请求,有了连接(connection事件)后,就把客户端初次发来的用户名称、当前飞机的坐标、朝向作为一个client 加入客户端数据池(目前简单处理为clients数组)中。那么至此一个客户端的数据就同步到了服务器端。
以后这个客户端的飞机坐标、朝向等信息也定时发送(socket.send)给服务器端,以便于服务器端同时广播(broadcast)给所有其他客户端。那么其实服务端就说清楚了,也就是负责中转消息,目的还是让所有客户端视野中的玩家飞机状态保持一致。
既然websocket是双向通信,客户端也需要定时发送消息给服务器端,并且更重要的是处理服务器端发来的各种消息(message事件),分辨哪些是欢迎用户上线的消息,普通的玩家位置同步消息,抑或是 A 击败了 B 这样的消息。
这一过程中前端和服务器保持着websocket 连接,并且不断在通信。相比传统的轮询和long poll,这样更加节省流量和性能。总体来说,游戏的逻辑是基于各种消息事件的,connection事件产生一个socket连接,socket连接会有message 事件等等。
后端websocket
废话说了这么多,简单看看一些关键代码如何实现。
// 后端关键流程实现
var app = express(), server = require('http').createServer(app), io = require('socket.io').listen(server); // 引入socket.io 库 io.on('connection', function(socket) { // 开始监听客户端的websocket连接请求,connection事件产生 socket 对象 socket.emit('open'); // 向该客户端发送open事件. // init client drone obj for each connection !! var client = { name: false, color: getColor(), direction: 0, coordinates: [0, 0] } // message from client. socket.on('message', function(msg) { if (!client.name && msg.name) { // 如果是第一次连接,把用户的名字存储起来,并且广播给所有客户端。 var obj = { }; // 构建发送给其他客户端的消息 obj = msg; clients.push(client); // 加入后台维持的客户端数组 socket.broadcast.emit('message', obj); // 广播欢迎语给其他客户端 } else if ( client.name == msg.name ) { // 客户端发来的飞机状态消息 // 广播给其他客户端 socket.broadcast.emit('message', obj); } } }
后台处理过程相对简单,基本只需接受某客户端发来的消息,转发给其他客户端即可( 随机敌机位置什么的就不讲了,当然后期要改成所有客户端共享一套敌机信息,这样就可以一起打同一个BOSS了)。但前端需要根据业务需求将服务器传来的消息分别处理
前端socket和飞机模型
前端业务相对复杂, 除了应对websocket 消息之外,需要构建一套飞机的数据模型,包括位置,速度,朝向,血量,武器装备等(可以非常复杂,目前就简单处理)。
var socket; try { socket = io.connect("http://123.206.201.245:3002"); socket.on('open', function(){ // 当服务端确认连接后,开始发送第一次数据。 statusBar.innerText = "已经连上服务器.."; var askName = prompt("来,取个名字", ""); } socket.on("message", function(json) { // 其实收到的是js 对象,这一点很牛逼。因为双向通信过程中传递的是 Binary 形式的数据,不需要再次解析了。 if (json.type === "welcome" && json.text.name) { // .. 显示其他用户登录消息 } else if (json.type === "defeat") { // .. 在前端的敌机数据模型中移除空血槽的飞机 } else if (drone && json.text.name != drone.name) { // .. 传来的其他客户端飞机消息 featureCol.features.forEach(function(drone) { // featureCol 是所有敌机数据集合,根据用户名check是更新还是新增. } } }
其他问题包括:
飞机的数据涉及到随时变更上传服务器,以及渲染两个用处。渲染采用geojson对象 作为 mapbox api中source 的data,那么是否是一接到服务器端消息就去重绘所有飞机位置呢。这边通过setInterval 定时调用source 的 setData()方法,实现重绘。
飞机子弹的轨迹计算,涉及到用户按下空格键的瞬间飞机的位置和朝向,根据设定的子弹飞行时间做一个动画显示
子弹和敌机的碰撞检测,简化处理:设定一个常数作为飞机体积,在子弹飞行过程中实时计算子弹和敌机距离。在地图处于小比例尺下增大检测半径,地图处于大比例尺下相应减小检测半径。
目前可能子弹飞行过程中碰撞检测的计算量偏大,会有卡顿问题,CPU占用较高,整个应用消耗内存100~130Mb左右... 好多小问题不说了。。确实废了一些脑子。
挑一两点分析下,一个是子弹的飞行过程,一个是Robot敌机的随机行为控制
// setPostion is to update Mydrone position. function setPosition() { // direction in Rad. Generally, 1 Rad stands for 100km var current_rotate = map.getBearing(); if (!manual && Math.random() > 0.95) { // 这边有意思,在每秒50帧的情况下,不是每一帧都会随机微调飞机的方向。而是5%的概率。 direction += (Math.random() - 0.5) /5; } // 根据飞机朝向和速度更新位置。 point.coordinates[0] += speed * Math.sin(direction) / 100; point.coordinates[1] += speed * Math.cos(direction) / 100; // 校正飞机的朝向显示。因为默认情况下mapbox是根据你的视角随时调整图标方向。但实际上飞机图标的朝向必须和飞机运行方向一致,而不是简单的和标注一样。 current_rotate = (-current_rotate) + direction * (180 / Math.PI); }
以下是子弹飞行的计算过程.
// start: fire location, target: bullet destination, duration: total animation time function renderBulvar(start, target, direction, duration) { // target is geojson POINT, add Temp point in layer.. var interval = 20, ratio = interval/duration, real_point = start, range = 0.4, count = 0, hitted = false; if (target.coordinates) { var targetSource = map.getSource('drone-target'); window.setInterval(function(){ if (count > duration/interval) { // 到达终点,不计算了 } else { // 子弹每一帧跑一定比例的路程,最终到达指定终点 real_point.coordinates[0] += Math.sin(direction)*ratio*range; real_point.coordinates[1] += Math.cos(direction)*ratio*range; targetSource.setData(real_point); if (!hitted){ hitted = testCrash(real_point.coordinates); // 感觉这里的hitted 有问题. } count += 1; } }, interval); }
到这里其实基本介绍了这个游戏的制作过程,经历了一些不成熟的想法,总共花了近十个小时完成目前的开发。还没有严谨地考虑过代码结构和 函数复杂程序,特别是子弹飞行和碰撞等部分,碰撞到后就终结子弹飞行等等。各位如果感兴趣,愿意完成 To DO list中的事情或者有何建议,请访问git仓库: Jqmap2 。请各位大神多提修改意见!
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