js缓冲运动——》封装动画函数
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2022-03-29 21:31:58
缓冲运动缓冲运动: 在固定距离中做减速运动缓冲运动与减速运动的区别: 减速运动不确定最终停止的位置,缓冲运动在特定位置停止。效果:代码: <...
缓冲运动
- 缓冲运动: 在固定距离中做减速运动
- 缓冲运动与减速运动的区别: 减速运动不确定最终停止的位置,缓冲运动在特定位置停止。
-
效果:
- 代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<style>
.box {
position: fixed;
bottom: 300px;
width: 100px;
height: 100px;
border-radius: 50%;
background: rgb(223, 167, 14);
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 在减速运动与缓冲运动的区别:减速运动不确定最终停止的位置,缓冲运动在特定位置停止 -->
<div class="box"></div>
<script>
// 在固定距离中做减速运动
//当box的left = 600的时候,就停止
let box = document.querySelector('.box');
let x = 0;
let speed = 120; //初始速度
var target = 600; //目标距离,停止的位置
let timer = setInterval(() => {
//速度逐渐减小,10为一个系数,在目标值与走过的距离相等时,速度变为0
/*
(1)speed = (target - x)/ 10;时,left存在小数
(2)直接取整时:speed = parseInt((target - x)/ 10);
最终x一直为591:
比如为x到了591
speed:600-591=> 9 => 0.9 => 0(取整速度就为0了)
继续走下一步:x = x + speed;因为speed为0,此时x不会在改变了。
x始终无法等于target(600),定时器不会清除
(3)采用向上取整:考虑到最后的speed将减小到0-1之间的小数(比如0.9、 0.8、 0.7),
采用向上取整时,speed都会变成1,x也会一直保持增加,知道x到了600,speed变为0。且满足了x==600==target,会清除定时器。
添加测试(查看变化):console.log("速度为" + speed);
console.log("x="+x);
*/
speed = Math.ceil((target - x) / 10);//向上取整
console.log("速度为" + speed);
// 走过的距离
x = x + speed;
console.log("x="+x);
// 当走过的距离达到目标位置时,就清除定时器
if (x == target) {
clearInterval(timer);
console.log(1)
}
box.style.left = x + 'px';
}, 100)
</script>
</body>
</html>
封装动画函数
将该缓冲运动应用到对某一元素的一些属性的变化上,把该功能封装成一个函数。
测试函数案例:将div的宽高增加到600px与300px
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>封装缓冲函数</title>
<script src="util.js"></script>
<style>
.box {
position: absolute;
left: 0px;
width: 100px;
height: 100px;
background: rgb(21, 147, 185);
}
</style>
</head>
<body>
<div class="box"></div>
<script>
let box = document.querySelector('.box');
move(box, {
width: 600,
height: 300
})
/*
参数:(1)使用动画的元素elem
(2)使用动画的属性以及每个属性的目标值attr_tar_option {}
{
width:600;
height:300;
}
*/
function move(elem, attr_tar_option) {
let speed; //变化的速度
for (let key in attr_tar_option) {
let timer = setInterval(() => {
let x = parseInt(getStyle(elem, key)); // x为初始值,需要获取要使用动画的属性的初始值
let target = attr_tar_option[key]; //目标距离,停止的位置
speed = Math.ceil((target - x) / 10) //不断减少变化的速度
x = x + speed;
elem.style[key] = x + 'px';
console.log(key)
if (x == attr_tar_option[key]) {
clearInterval(timer);
}
}, 100)
}
}
</script>
</body>
</html>
优化1.0(定时器问题)
上面的函数还存在一个问题:(下面将该函数进行优化)
例:在点击时再进行该动画:如果点击一次之后,动画未执行结束,再次点击,动画的速度会加快,因为此时相当于开启了两个定时器。
该案例代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>
封装动画02
</title>
<script src="util.js"></script>
<style>
.box {
position: relative;
left: 0px;
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="box"></div>
<button>点击</button>
<script>
let box = document.querySelector('.box');
let btn = document.querySelector('button');
var n =0;
btn.onclick = ()=>{
n++;
move(box,{width:600})
}//多次点击按钮时,变化速度会变快,点击多次时相当于有多个个定时器作用在box上
function move(elem, attr_tar_option) {
let speed; //变化的速度
for (let key in attr_tar_option) {
let timer = setInterval(() => {
let x = parseInt(getStyle(elem, key)); // x为初始值,需要获取要使用动画的属性的初始值
let target = attr_tar_option[key]; //目标距离,停止的位置
speed = Math.ceil((target - x) / 10) //不断减少变化的速度
x = x + speed;
elem.style[key] = x + 'px';
console.log(key)
if (x == attr_tar_option[key]) {
clearInterval(timer);
console.log(n+'次执行结束')
}
}, 1500)
}
}
</script>
</body>
</html>
如果在一次动画执行完毕之前点击6次,最终执行结束时打印结果:
解决:先给move()函数在点击后运行定时器之前添加clearInterval(timer)
将定时器进行清除,实际这种做法在该位置是获取不到timer的,更无法清除。
报错:
换成var定义:(var 这里将其预解析,只会打印undefined,上次点击执行的timer,在下次点击时是不会获取到的)
原因分析:每次点击触发点击事件时,都会开启一个新的函数执行空间
解决:将定时器存储在对象当中,这样可以在下一次开启的执行空间中将定时器获取到并清除。
最终代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>
封装动画02
</title>
<script src="util.js"></script>
<style>
.box {
position: relative;
left: 0px;
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="box"></div>
<button>点击</button>
<script>
let box = document.querySelector('.box');
let btn = document.querySelector('button');
var n =0;
btn.onclick = ()=>{
n++;
move(box,{width:600})
}//多次点击按钮时,变化速度会变快,点击多次时相当于有多个个定时器作用在box上
function move(elem, attr_tar_option) {
let speed; //变化的速度
for (let key in attr_tar_option) {
clearInterval(elem[key])// 把定时器存储为对象elem的属性,属性名就取为使用定时器的对应属性名
elem[key] = setInterval(() => {
let x = parseInt(getStyle(elem, key)); // x为初始值,需要获取要使用动画的属性的初始值
let target = attr_tar_option[key]; //目标距离,停止的位置
speed = Math.ceil((target - x) / 10) //不断减少变化的速度
x = x + speed;
elem.style[key] = x + 'px';
if (x == attr_tar_option[key]) {
clearInterval(elem[key]);
console.log(n+'次执行结束')
}
}, 100)
}
}
</script>
</body>
</html>
优化2.0
每个属性的定时器执行到清除的时间不同,对动画结束时间进行判断,并采用回调函数对动画执行结束后进行处理。
代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>
封装动画02
</title>
<script src="util.js"></script>
<style>
.box {
position: relative;
left: 0px;
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="box"></div>
<button>点击</button>
<script>
let box = document.querySelector('.box');
let btn = document.querySelector('button');
btn.onclick = ()=>{
move(box,{width:600,height:300,left:100},function(){
alert('动画执行完毕')
})
}
function move(elem, attr_tar_option,callback) {
let speed; //变化的速度
let len = 0;//用来记录定时器的个数
for (let key in attr_tar_option) {
clearInterval(elem[key])// 把定时器存储为对象elem的属性,属性名就取为使用定时器的对应属性名
len++;//每增加一个定时器,将len加1
elem[key] = setInterval(() => {
let x = parseInt(getStyle(elem, key)); // x为初始值,需要获取要使用动画的属性的初始值
let target = attr_tar_option[key]; //目标距离,停止的位置
speed = Math.ceil((target - x) / 10) //不断减少变化的速度
x = x + speed;
elem.style[key] = x + 'px';
if (x == attr_tar_option[key]) {
clearInterval(elem[key]);
len--;//每清除一个,将len减1
if(len == 0){//说明动画执行完毕
callback && callback();//前面的值为真时,才执行后面的值。这种写法可以在调用move()函数时不传回调函数这个参数
}
}
}, 100)
}
}
</script>
</body>
</html>
优化3.0
修改函数让其同时适用于透明度:
例:opacity 初始值1——目标值0.5
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>
封装动画02
</title>
<script src="util.js"></script>
<style>
.box {
position: relative;
left: 0px;
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
opacity: 1;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="box"></div>
<button>点击</button>
<script>
let box = document.querySelector('.box');
let btn = document.querySelector('button');
btn.onclick = () => {
move(box, {
opacity: 50, //扩大100
}, function () {
alert('动画执行完毕')
})
}
/*
(1)如果是opacity,获取时可以不取整
(2)如果是opacity,是没有单位"px" :
if(key=='opacity'){
elem.style[key] = x;
}else{
elem.style[key] = x + 'px';
}
(3)opacity的值在0-1之间,如果是1=》0.5 ,
定时器第一次执行:
传入 x=1 target=0.5 target-x=-0.5
speed=>-0.5/10=>(-0.05)=>向上取整为0
x=1+0=1; x将一直保持不变 定时器也会一直执行
解决:获取opacity时将值扩大,设置时再将其缩小
10倍:x=10 target=5 target-x=-5
speed=>-5/10=>(-0.5)=>向上取整为0
x=10+0=10; 所以扩大十倍(X)
100倍:x=100 target=50 target-x=-50
speed=>-50/10=>(-5)
x=100-5=95; 值开始改变
(4)1到0.5时(100-50),最终x一直为59,原因:
x为60时,target=50 target-x=-10
speed=>-10/10=>(-1)=>向上取整为-1
x=60-1=59;
x为59时,target=50 target-x=-9
speed=>-9/10=>(-0.9)=>向上取整为0
x=59-0=59; x又开始不再变化
修改:speed小于0时,向下取整,-0.9取为-1
*/
function move(elem, attr_tar_option, callback) {
let speed;
let len = 0;
for (let key in attr_tar_option) {
clearInterval(elem[key])
len++;
elem[key] = setInterval(() => {
let x;
//修改(1)
if (key == 'opacity') {
// 修改(3)统一在获取透明度和设置透明度的目标值的时候 都乘以100
x = getStyle(elem, key) * 100
} else {
x = parseInt(getStyle(elem, key));
}
let target = attr_tar_option[key];
// 修改4
speed = (target - x) / 10;
speed = speed > 0 ? Math.ceil(speed) : Math.floor(speed);
x = x + speed;
console.log(x);
// 修改(2)
if (key == 'opacity') {
elem.style[key] = x / 100; // 修改(3)
} else {
elem.style[key] = x + 'px';
}
if (x == attr_tar_option[key]) {
clearInterval(elem[key]);
len--;
if (len == 0) {
callback && callback();
}
}
}, 100)
}
}
</script>
</body>
</html>
最终封装的函数(可直接使用)
// elem:动画作用的元素, attr_tar_option:元素的属性
//可选:callback回调函数
function move(elem, attr_tar_option, callback) {
let speed;
let len = 0;//标记正在执行的定时器的个数
for (let key in attr_tar_option) {
clearInterval(elem[key])//清除这个元素对象上的定时器,(elem[key]属性key没有就添加,存在就覆盖)
len++;
elem[key] = setInterval(() => {//将定时器作为对象的属性
let x;//不断改变的属性值
if (key == 'opacity') {
x = getStyle(elem, key) * 100
} else {
x = parseInt(getStyle(elem, key));
}
let target = attr_tar_option[key];//目标值
speed = (target - x) / 10;//变化速度
speed = speed > 0 ? Math.ceil(speed) : Math.floor(speed);
x = x + speed;
if (key == 'opacity') {
elem.style[key] = x / 100;
} else {
elem.style[key] = x + 'px';
}
if (x == attr_tar_option[key]) {//达到目标值后清除定时器
clearInterval(elem[key]);
len--;
if (len == 0) {//判断是否所有的定时器都清除,以此判断动画是否执行完毕
callback && callback();//前面的值为真时,才执行后面的值。这种写法可以在调用move()函数时不传回调函数这个参数
}
}
}, 100)
}
}
本文地址:https://blog.csdn.net/qq_43812504/article/details/112557836
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