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Unity3d实现无限循环滚动背景

程序员文章站 2022-03-03 08:26:29
在游戏项目中我们常常看到商城的广告牌,几张广告图片循环滚动,类似跑马灯,现在我将讨论一种实现方法,并提供一个管理类,大家可以直接使用。实现原理:背景图片循环滚动的原理很简单:两张图片向一个方向移动,当...

在游戏项目中我们常常看到商城的广告牌,几张广告图片循环滚动,类似跑马灯,现在我将讨论一种实现方法,并提供一个管理类,大家可以直接使用。

实现原理:背景图片循环滚动的原理很简单:两张图片向一个方向移动,当达某张图片到临界区域时将图片放在后面,依次循环。

在实际项目中,广告牌显示的图片数量不确定,例如某个假期活动会上很多新品,此时我们需要动态的创建显示的图片(一般在配置表读取数据),如果需要显示分类标签还得动态生成分类标签。

综上所述,一个完整的广告牌组件应该具有以下功能:

- 无限循环的滚动背景图片
- 根据读取的数据动态生成图片
- 具有分类标签,根据显示图片动态生成
- *做成一个管理类,方便使用(一个项目中可能多处会用到)

下面谈谈我的方法:

第一步:创建滚动组件advertisementscroll,这个组件挂在gameobject上面,接受传递过来的数据,生成显示的图片和分类标签,在update中实现无限循环滚动。

using system.collections.generic;
using unityengine;
namespace assets.scripts.client
{ 
    public class advertisementscroll : monobehaviour
    {   
         private float _timer;
         private bool _isstart;
         private vector3 _togglecenter;
         private int deldistance;
         private int _currentpage; //当前页面    
         private advertisementscrollmanager.advertisementscrolldata _itemdata;       
         private list<toggledata> _togglelist = new list<toggledata>();        
         private vector3 _toleftposition;//向左滑动到某个位置
         public class toggledata
         {
            public string name;
            public gameobject go;
         }

        public advertisementscrollmanager.advertisementscrolldata itemdata
        {
            get { return _itemdata; }
            set { _itemdata = value; }
        }

    public void startscroll(bool createtoggle)
    {
        if (!_isstart)
        {
            createadvertisebg();
            createadvertisetoggle(createtoggle);
            if (createtoggle)
            {
                if (itemdata.toggleitem != null)
                {
                    itemdata.toggleitem.getcomponent<uitoggle>().value = true;
                }                  
            }               
            _currentpage = 1;
            _isstart = true;
        }        
    }
    /// <summary>
    /// 创建需要显示的图片(需要图片数量,图片精灵名称,图片的宽度,图片左边和右边的显示位置)
    /// </summary>
    private void createadvertisebg()
    {

        _toleftposition = new vector3(itemdata.leftposition.x - itemdata.spritewidth, itemdata.leftposition.y, itemdata.leftposition.z);
        for (int i = 0; i < itemdata.maxpage; i++)
        {
            gameobject firstspriteitem;
            gameobject secondspriteitem;
            if (i == 0)
            {
                firstspriteitem = secondspriteitem = itemdata.spriteitem.gameobject;
            }
            else
            {
                firstspriteitem = itemdata.firstmovego.gameobject.addchild(itemdata.spriteitem.gameobject);
                firstspriteitem.setactive(false);
                secondspriteitem = itemdata.secondmovego.gameobject.addchild(itemdata.spriteitem.gameobject);
                secondspriteitem.setactive(false);
            }
            firstspriteitem.transform.localposition = secondspriteitem.transform.localposition = vector3.zero;
            firstspriteitem.name = secondspriteitem.name = (i + 1).tostring();
            firstspriteitem.getcomponent<uisprite>().spritename = secondspriteitem.getcomponent<uisprite>().spritename = itemdata.spritename[i];
        }
    }

    /// <summary>
    /// 创建分页图片,默认不创建(需要分页图片,分页的中间位置,每个分页的间隔)
    /// </summary>
    /// <param name="create"></param>
    private void createadvertisetoggle(bool create = false)
    {
        if (create)
        {
            _togglecenter = itemdata.togglecenterpos;
            deldistance = itemdata.toggledistance;       
            vector3 firstpoint = _togglecenter - new vector3((itemdata.maxpage / 2f - 0.5f) * deldistance, 0f, 0f);
            for (int i = 0; i < itemdata.maxpage; i++)
            {
                gameobject item;
                toggledata toggledata = new toggledata();
                if (i == 0)
                {
                    item = itemdata.toggleitem.gameobject;
                }
                else
                {
                    item = itemdata.togglecontainer.gameobject.addchild(itemdata.toggleitem.gameobject);
                }
                item.transform.localposition = firstpoint + new vector3(i*deldistance, 0f, 0f);
                item.name = "toggle" + i;
                toggledata.go = item;
                toggledata.name = item.name;
                _togglelist.add(toggledata);
            }
        }
    }

    void update()
    {
        if (!_isstart)
        {
            return;              
        }
        if (time.framecount % (30 * itemdata.movetime) == 0 && itemdata.maxpage > 1)
        {
            if (itemdata.firstmovego.localposition.x < itemdata.leftposition.x - 0.5)
            {
                itemdata.firstmovego.localposition = itemdata.rightposition;
            }
            if (itemdata.secondmovego.localposition.x < itemdata.leftposition.x - 0.5)
            {
                itemdata.secondmovego.localposition = itemdata.rightposition;
            }
            transform lefttran = itemdata.firstmovego.localposition.x < itemdata.secondmovego.localposition.x ? itemdata.firstmovego : itemdata.secondmovego;
            transform righttran = itemdata.firstmovego.localposition.x < itemdata.secondmovego.localposition.x ? itemdata.secondmovego : itemdata.firstmovego;
            tweenposition.begin(righttran.gameobject, 0.5f, itemdata.leftposition, false);
            tweenposition.begin(lefttran.gameobject, 0.5f, _toleftposition, false);
            _currentpage = fixpage(_currentpage);
            setpic(righttran, _currentpage);
            //setbtn(lefttran,false);
            //setbtn(righttran,true);               
            _togglelist[_currentpage - 1].go.getcomponent<uitoggle>().value = true;
        }
    }

    private void setbtn(transform tran, bool state)
    {
        transform tf = tran.find("icon");
        if (tf != null)
        {
            tf.gameobject.setactive(state);
        }           
    }

    private void setpic(transform tran, int _currentpage)
    {
        foreach (transform t in tran)
        {
            if (t.name == _currentpage.tostring())
            {
                t.gameobject.setactive(true);
            }
            else
            {
                t.gameobject.setactive(false);
            }
        }
    }

    private int fixpage(int page)
    {
        page++;
        if (page > itemdata.maxpage)
        {
            page = 1;
        }
        return page;
    }
}    
}

第二步:创建管理类advertisementscrollmanager,将它做成一个单例,调用advertisementscroll的方法,开始滚动。

using unityengine;
using system.collections.generic;
namespace assets.scripts.client
{
public class advertisementscrollmanager : singleton<advertisementscrollmanager>
{  
    public struct advertisementscrolldata
    {
        public bool iscreatetoggle;       //是否创建分页标签
        public transform toggleitem;      //分页标签
        public transform togglecontainer; //分页标签所在的panel
        public vector3 togglecenterpos;   //分页标签的中间位置
        public int toggledistance;        //分页标签之间的间隔
        public transform firstmovego;     //移动的物体
        public transform secondmovego;    //移动的物体
        public vector3 leftposition;      //移动物体的左边位置
        public vector3 rightposition;     //移动物体的右边位置
        public transform spriteitem;      //显示的图片
        public int spritewidth;           //图片的宽度
        public string[] spritename;       //显示的所有图片在图集中的名称
        public int maxpage;               //最大的页面
        public int movetime;              //每隔多少秒移动一次

    };

    public void startadvertisementscroll(transform parenttf, advertisementscrolldata data,bool createtoggle = false)
    {
        if (parenttf != null)
        {
            uipanel panel = parenttf.getcomponent<uipanel>();
            if (panel == null)
            {
                return;
            }
            advertisementscroll scroll = null;
            transform tf = parenttf.find("advertisementscroll");
            if (tf == null)
            {
                gameobject go = new gameobject();
                go.name = "advertisementscroll";
                go.transform.parent = parenttf;
                go.transform.localposition = vector3.zero;
                go.transform.localscale = new vector3(1, 1, 1);
                //go.layer = layermodel.uilayer;
                tf = go.transform;
                scroll = tf.gameobject.addcomponent<advertisementscroll>();                  
            }
            else
            {
                scroll = tf.gameobject.getcomponent<advertisementscroll>();
            }
            scroll.itemdata = data;
            scroll.itemdata.firstmovego.parent = tf;
            scroll.itemdata.secondmovego.parent = tf;
            scroll.startscroll(createtoggle);
        }
    }
}
}

第三步:使用。预制体的制作方法就不说了,代码看懂了自然好弄,后面也会附上工程文件。你在任何一个界面需要使用广告牌组件时只需要先设置好数据,然后调用advertisementscrollmanager中的startadvertisementscroll方法就可以了。

using assets.scripts.client;
using unityengine;

namespace assets
{
public class advertisescrollsample : monobehaviour
{
    private transform _firstmovego;
    private transform _secondmovego;
    private transform _container;
    private transform _togglecontainer;
    private transform _spriteitem;
    private transform _toggleitem;      
    void start ()
    {
        _firstmovego = transform.find("panel/container/first");
        _secondmovego = transform.find("panel/container/second");
        _container = transform.find("panel/container");
        _togglecontainer = transform.find("panel/togglecontainer");
        _spriteitem = transform.find("panel/container/first/item");
        _toggleitem = transform.find("panel/togglecontainer/toggleitem");
        onrefreshdata();
    }

    void onrefreshdata()
    {
        advertisementscrollmanager.advertisementscrolldata data = createadvertisementscrolldata();
        advertisementscrollmanager.instance.startadvertisementscroll(_container,data,data.togglecontainer);
    }

    private advertisementscrollmanager.advertisementscrolldata createadvertisementscrolldata()
    {
        advertisementscrollmanager.advertisementscrolldata data = new advertisementscrollmanager.advertisementscrolldata();
        //设置显示图片的数量和滑动的时间间隔
        data.movetime = 10;
        data.maxpage = 3;
        //设置图片的位置信息
        data.firstmovego = _firstmovego;
        data.secondmovego = _secondmovego;
        data.spriteitem = _spriteitem;
        data.spritewidth = 884;
        data.spritename = new string[] { "1", "2", "3" };
        data.leftposition = vector3.zero;
        data.rightposition = new vector3(800, 0, 0);
        //设置分页标签信息(如果不需要分页标签,可以不用赋值)
        data.iscreatetoggle = true;
        data.toggleitem = _toggleitem;
        data.togglecontainer = _togglecontainer;  
        data.togglecenterpos = new vector3(0,-200,0);
        data.toggledistance = 30;                              
        return data;
    }
}
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。