【ThreeJs】(1)三大组件:场景、相机、渲染器
程序员文章站
2022-03-26 19:33:34
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<title>http://www.hewebgl.com/article/articledir/1</title>
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canvas {width: 100%;height: 100%;}
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<script src="three.min.js"></script>
<script>
//1、场景:在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示。场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。
var scene = new THREE.Scene();
//2、相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。
//场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。
//在Threejs中有多种相机,如:透视相机(THREE.PerspectiveCamera)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);//透视相机
//3、最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器
//有了上述这三样东西,我们才能够使用相机将场景渲染到网页上去。
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
// 渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//将一个物体添加到场景中
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);//CubeGeometry是一个正方体或者长方体,究竟是什么,由它的3个参数所决定
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
//渲染函数
// 原型如下:
// render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
// renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
// forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。
// 渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。
// 离线渲染:它是事先渲染好一帧一帧的图片
//实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。
function render() {
requestAnimationFrame(render);//渲染循环:这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
//渲染应该使用渲染器,结合场景和相机来得到结果画面
renderer.render(scene,camera)
}
render()
</script>
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