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打造3D路径编辑系统

程序员文章站 2022-03-26 17:23:08
...

1)笔记

1)在unity里面搭建游戏场景来做路径点:
  (1)因为cocos本身的编辑器还是有些薄弱,插件不足,那么unity中做好以后,导出给creator使用;

2)录制路径点插件的基本使用:
  step1: 导入sws插件
  step2: 插件的使用: 2D鼠标-->3D空间坐标, 鼠标点后 至少有一条线的点的集合;
         插件-->鼠标位置-->一条线-->与3D碰撞器的一个焦点,这个就是我们路径点所在的位置;
         你必须要做一个路径点碰撞器的平面或者说:物体碰撞器

         必须要只做一个碰撞器:Plane(Mesh Collider)-->plane 盖住了整个赛道-->y轴向下移动一点,看清楚赛道在哪里;

         地形、模型、也可以;

         (1)创建一个录点管理节点,录点都是在它下面的,都是由他管理;
         (2)创建一条路径,输入一个路径名字;点击开始start path,按钮变成黄色;
           你就可以开始录制路径点了;
         (3)鼠标移动到你要的路径的位置,然后按一下键盘上的P键,就会打出一个点出来;
            千万不要使用鼠标左键,导致手贱引起的重新搞;
         (4)录制完后,点击finish完成录制,这样这条路径才算Ok了;

3)导出插件导出ts版本的录几个数据(甚至给服务器使用);
  (1)unity录制好以后,我们从场景里面读取出来这些路径点,然后导出给cocos使用:
  (2)数据-->代码(ts、js)-->直接给cocos使用;
  (3)插件-->路径点的数据生成各种版本的;
  (4)使用: bycw-->打开一个窗口-->多个语言版本类型;
  		  因为我们要导出路径,所以,你一定要选择一个waypoint manager这个节点;

     输出路径: /
              /maps/
              /../		  

  (5)导出来的js/ts文件内容: 模块/类--》静态成员:[路径1,路径2,路径3... [p1,p2,p3,...pend]]

4)unity与cocos路径点数据的坐标差异;
  (1)unity: 左手坐标系
  	看赛车就可以了, x,y,z 前面是+z;

  (2)cocos:右手坐标系  x,y,z 前方-z
    基于coocs来开发游戏,主角前方的朝向一定是-z;

    总结出来:我们的路径:cocos使用unity的路径数据,使用的是: -x

    摆好了就分析,不同的方式,会有不同,观察发现:x是反的

    跑酷类型时,要用到它